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<餓狼伝説スペシャル>対CPU(EASY) 
山田十兵衛クリアー攻略.1>

yamada.gif

2人目のキャラは、「山田十兵衛(以下:十兵衛)」です。
昔々に出た「ゲーメストのムック」のダイヤグラムでは、

*1.キム・カッファン
*2.不知火舞
*3.ビリー・カーン
*4.テリー・ボガード
*5.ヴォルフガング・クラウザー
*6.チン・シンザン
*7.アクセル・ホーク
*8.ジョー東
*9.ビッグ・ベア
10.ローレンス・ブラッド
11.ギース・ハワード
12.ダック・キング
13.山田十兵衛
14.タン・フールー

といわれていた。
私の周りでは<5強7中2弱>といわれていたが、地域によっては<2強10中2弱>と・・・。
実際対戦なんかをやってみると、超必殺技が比較的優れているダックや十兵衛は気持ちもう少し頑張れる気もするが、如何せんリーチの短いキャラが軒並み下位になっているのを見ると、いかに地上戦のさしあい大事か・・・。
というか、上位陣対空強すぎw

とは言っても今回は十兵衛を面白く楽しくクリアー出来るような、そんな攻略記事を書いていきたいと思いますm(__)m

1)山田十兵衛について・・・

■山田十兵衛の技
まずはここから

■(技名)            (コマンド)         (備考)

ダッシュ二本背負い      ←ため→ + BorD        移動投げ。B<D移動距離が長い

センベイ手裏剣        ←ため→ + AorC      飛び道具。コンボにはCを使いましょう

大いずな落とし        ↓ため↑ + AorC      投げ技。AもCもダメージは一緒

猫じゃらし          →↘↓↙← +C          投げ技                  

ダイナマイトいずな落とし   ↙ため↓↘+ BC       投げ技・超必殺技(HP点滅時のみ、使用可能)

基本的に投げ技は小・大のダメージ、【ピヨらせ値】の違いはないです。

必殺技の性能は以下。

<ダッシュ二本背負い>
基本的な使い方は、相手の足払いを透かしたりガードしたときの反撃に使います。
特にベア戦で2Dガード後の反撃に使います。

立ち回りでは、AやBでつぶされることが多いので使い難いかもしれません・・・

 

<センベイ手裏剣>
牽制、突進技の迎撃、起き攻め、コンボのシメ。
すべての場面で使うメイン必殺技。
Aの方は【ピヨらせ値】が低く3しかないので牽制に、Cの方は【ピヨらせ値】が6もあり2Cからキャンセルで繋がるのでコンボのシメに!

 

<猫じゃらし>
使い方としては、JAやJBを高めにガードさせておいて着地後に投げるとか、歩いてくるCPUに決める。
好きな人はどんどん使えばいいと思うけど、私はあまり使わないですね。

nekozyarasi.gif

対クラウザーのみ(?)機能する固め投げ。

<大いずな落とし・ダイナマイトいずな落とし>
十兵衛を使う人は、大概これを決めたいからだと思いますw
両方とも下方向にためておかないといけないという、なかなか決め難い投げ技。
決めるポイントとしては、

1)ピヨった相手に!
2)相手のジャンプ攻撃をしゃがみで透かしたとき!
3)ライン移動で、転がって相手の足元へ移動して!
4)自分がダウンしたときに、相手が起き上がり上にいるとき!
5)座って待っていると、勝手に相手が歩いてくる!

おおよそこんな感じが、狙っていきやすいポイントだと思います。
1)ピヨらせ易い敵には、積極的に狙っていきましょう。

2)アンディは空破弾やジャンプ攻撃で度々頭の上を飛んで行きます、それをしゃがんで透かして投げましょう。(無理なら2A→2Dで攻撃!)

3)ライン移動の多い十兵衛、テリー、ギースなんかはうまく転がって手前のラインに移動しながら狙えます。

4)キムやダック、ベアなんかは突進技をよく使ってきて、喰らってしまうとダウンした十兵衛の上にボーっと立っていることが多いので、起き上がりはきっちりタメを!

5)CPUはこちらが1や2に入れてためていると、無防備に歩いてくることがあるんです。
イズナの間合いに入ったらそのまま投げてください。
キャラ的には、チンやタン、十兵衛、ビリー辺りは狙い難いですが、ほかのキャラは比較的全キャラ狙えます。

私は主に「4)起き上がり」と「5)座り待ち」を狙っています。

buraddo.gif

CPU戦では、しゃがんで待っていると突っ込んでくることも多いので、かなり使える超必殺技です。
某ゲームの”赤きサイクロン”ぐらいの吸い込み間合いがありますので、2Aが届く範囲ぐらいから吸い込めます。


 

<投げ技あれこれ>

■投げ技が豊富な十兵衛です。
必殺技の投げ以外にも、→C、↘C、←D投げ技に加え、↗C、→D締(シ)め技があります。
どれも必殺投げよりは威力がありませんが、せっかくたくさんあるので、いろいろ使ってみてください(^^♪

​→C

j.n.6C.gif

​↘C

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←D

j.n.4D.gif

​↗C

j.n.9C.gif

​→D

j.n.6D.gif

2)こうやって戦おう!

 

■コンボ

・JAorJB(JCorJD)  ↓A×1~2 ↓C ←ため→+C

だけでOKです。
2Aの刻みや2Cの繋ぎは目押しになりますので、慣れるまでは難しいかもしれませんが・・・。
通常時はJAかJBからのコンボを狙う形になりますが、ピヨっている相手にはJCやJDからの方がダメージが上がるためにいいでしょう。
2AがMAX3発まで刻めますが、安定して狙うのなら1発でOKです。
(画面端のめくりからでは4発までいける!?)

応用としては、相手の隙をついて2Aを差し込んで2Dキャンセル~センベイ手裏剣でフィニッシュを常に狙っていきましょう!

このコンボでは、【ピヨらせ値】14(2A×2発なら16)になりますので、
十兵衛・タン・舞・テリー・ビリー>までは即ピヨりです。
(2A×2発なら、アンディ・チン・ダック・ジョー・キムまで)

火力の少ない十兵衛は、反撃ポイントにはきっちり気絶値をためさせることが、勝利への近道になります。

piyori.gif

結構浅めに飛んでも、2Cのリーチは長いのできっちり入れれます。
2Aを2発刻みたいときは、深めに飛び込む必要があります。
ダメージは3割程度ですが、ピヨりから再度入れることで5割強(補正がかかるので)のコンボになります。

困ったときには・・・

十兵衛を使うに当ってまず覚えておいてほしいことは・・・
困ったら、

←ため→+AorC(センベイ) ↓D(スライディング)対空!

sraidelinngu.gif

飛ばせて落とす!

必ずスライディングで落とせるかというとそうではなく、ジョーのJDやベアのJA、ビリーのJB、タイミング次第ではその他のジャンプ攻撃につぶされることが多々あります。
が、それでもこのパターンは難易度を上げても機能しますので、一応安定のパターンだと。

suramisu.gif

すべてのキャラで利く訳ではないけど、それでもこれしかないんで・・・(泣)


 

■上で”待ちキャラ”のようなことを書いておいて言うのもなんですが・・・、十兵衛の基本は【上りJA→2A→2D→4ため6+C】の飛び込みです。
上りJAで飛び込むのは、<餓狼SP基礎>のほうでも書いたように、【超反応】をしてくるCPUの対空を潰すためなんですが、「なぜ飛び込むほうが良いのか・・・?」

それはリーチがないので、反撃がセンベイやスライディングぐらいしかできないから。
前回書いた、ビリーなんかだと反撃からピヨりまで持って行けたりするんですが、十兵衛はそんなことは出来ません。
ダメージを与える機会が少ないので、積極的に飛び込んでいくしかない。
センベイ→2Dで獲れるダメージはホントに微々たるものなので、1ラウンド中どこかでリスクを背負うときが来ることを覚悟しておいてくださいm(__)m
(飛び込まなくてもいいのは、アンディ戦ぐらいかも・・・)

■JAorJB使うのは!?

■JAとJB上りで出すならどっちがいいか!?
結論だけ書くと、

・JA 下方向に強い
・JB 横方向に強く足先に若干無敵がある(気がする)

飛び込むときはJAで、空対空を狙うときはJBが良い。
キム戦に関して言えばすべてJAで落とせる感じ。

とは言ってもリーチが短い十兵衛は、相手の突進技や空対空でジャンプ攻撃を落とされることが多いです・・・。
ケースバイケースで使い分けても、駄目なときは駄目・・・。
ある程度割り切って、「最速で上りジャンプ攻撃をしようとして【4ため6+B】が暴発するのがイヤだから、JAにしておこう!」ってな感じで、私はJAをメインに使っています。

■技その他補足


 

【避け攻撃】
ビリーのところではあえて触れなかったんですが、ビリーや十兵衛を使っていると、【避け攻撃】が<←ため→+A>に暴発することが多い(というかほぼ暴発!?)。
ビリーはほかに近・遠立Aなどが対空になるのでいいのだが、十兵衛は【避け攻撃】がもう少し使いやすかったら・・・(涙目)
対策としては<ガード状態から→A>ではなくて<ガード状態から→AC>で暴発を防げる・・・ってちょっと面倒だけど、避け攻撃を出すときはAC同時押しで。

■結局、十兵衛は強いの!?

■技の話をしてきましたが、結局のところ技の性能自体は「まぁまぁ」といったところです。

「2D(スライディング)」のおかげで対空もなんとかなっている感じだし、2Aが刻めたり、「4ため6+C(センベイ手裏剣)」が使いやすかったり。

が、十兵衛は火力に関して、コンボや超必投げが入らないと大きなダメージが取れないという面から考えて、やっぱり弱い気がします。
必殺技のセンベイ手裏剣もダメージが低いし、通常技も舞とほぼ同等の最低ランクの威力・・・。
安定行動の【センベイ→スライディング】だけではKOまで持っていけないことも多いです。
ある程度割り切って飛び込むことも大切ですし、タイムアップまで逃げ切ることも視野に入れておいてください。

リーチに関しても全キャラ中最下位で絶望的に短く、反撃したくても見てるだけって事が多いです・・・;
体の小ささがプラスに働くことも少なくはないですが(レッグトマホークはしゃがんでいるだけで交せるetc)、やはりリーチの短さに悩むと思います。

また【ピヨり値】が一番低く11でピヨるということは、普通に【J大→2A→必殺】という通常の3段攻撃でピヨるということ・・・。
これはかなりきついです・・・。
出来るだけ逃げ回り、コンボを喰らわないように戦わないと、速攻でピヨり~死亡ということも・・・(|| ゚Д゚)トラウマー

・・・やっぱり弱いキャラでしょうね・・・;

■まとめ

・火力が少なく、リーチが短く、ピヨり易い。
だけど超必殺技は使いやすく、小さいからかわし易く、ピヨらせ易いキャラ。

・センベイを撒きながら、飛び込むorスライディング対空。
(すべてはセンベイから!)

・タイムアップアップも視野に入れて戦う。

山田十兵衛で対ESAY・CPU戦の攻略.2

アンカー 1

最初に・・・
一応パターン化できているキャラもいますが、完全にハマるかどうかは“運”もあったりしますので、その辺はご了承くださいm(__)m

パターンにハマらなかった場合の、ビリー・カーンの全キャラ対応の強い行動を先に書いておきます。

  • ↓C(キャンセル)~ ←ため→AorC

  • ↓A(↓C)で飛ばせて、近(遠)Aで落とす

  • 遠Aを振りつつ、ヒット後は目押しでAを2~4発程度当てて←ため→Aで締める

  • ライン攻撃はAorBで!(CorDだと反撃を受けることが多いです)

全キャラある程度パターンに入らなかったときなどは、これを使ってチョコチョコHPを削ってください。
ではキャラごとの攻略に入ります。
ルートですが、昔(可動当初)の私の周辺でのトレンドは<キム・スタート><ベア・スタート>だったんですが、2010年に「餓狼SP」の大会に出た際、現在は<十兵衛・スタート>がスタンダードだと伺いましたので、今回は<十兵衛・スタート>で始めました。

■キャラ別攻略

十兵衛>
CPU戦でたぶんキーになるキャラは、<十兵衛、キム、ベア>の3強だと思います。
その中でも十兵衛は後半に出てくるとかなりやっかいです、がさすがに最初だとそう強くないです。

基本ジャンプで飛び込むとスライディングで対空され、待っていると「せんべえ」やダッシュ投げを食らうことが多いです。
ライン移動も多く使ってきて、ビリーにとっても嫌な敵になっています。

対策>>

ライン移動をしてきたら、AorBのライン攻撃で追いかけてヒットの有無を問わず2C~4ため6Aで攻撃。
上りJAを出すと比較的ライン移動することが多いです、スライディングされるのが嫌なら相手がライン移動するまで2Aや2D辺りで牽制しててもいいでしょう。
「Aの目押し(近距離A×n~遠距離A×n)」は座高の問題で狙い難いので、ピヨりはあまり狙わず2C辺りでしっかりダメージを取りにいく

キム・カッファン>
必殺技の性能が非常に高く、こちらのジャンプ攻撃をことごとく飛燕斬で落としてくる。
遠距離で2Cなどを振っていると、半月斬や超必殺技・鳳凰脚をだしてくる

対策>>

ピヨ値が16となかなかピヨに持って行き難いので、ここは割り切ってきっちり“待ち”で勝負するのがいいです。
半月斬や飛燕斬ぶっぱなしにはきっちり遠距離Aの目押しを2~3発いれ、飛翔脚にはチョイ待ち4ため6Aで反撃。(距離が離れすぎると当らない)
適当に歩いてくるときもあるので、牽制でAを振っておくことが重要。
ライン移動に関してはあまり攻撃で近付かずに、相手にライン攻撃させておいてA目押しに行くのも手!

チン・シンザン>
氣雷砲という持続の長い飛び道具と2Dがかなりやっかい。
2Dは4ため6Aを潰したり、姿勢が低くなるので近距離Aが当らなかったりとかなりやっかい。

対策>>

今までの2人と違い、少し遊べる相手w
上りJAから飛び込み「Aの目押し」からピヨりに持って行き、JC~2C~A連打などのコンボなどを試しておきたい。
大太鼓腹打ちガード後、4ため6Aで反撃できるときと出来ないときがある・・・(距離的な問題で)
HPがヤバいときに、2D~4ため6Aという安定行動がし難いので、出来るだけ先手先手で飛び込んで攻める!

アンディ・ボガード>
斬影拳、飛翔拳、空破弾、昇龍弾、そして超必殺技・超裂破弾と全キャラ屈指の技を持つ。
初心者キラーとしてCPU戦の攻略を知らないと、大体コイツに負ける。

対策>>

アンディの対策は、

  • スタート時の距離ぐらい離れているときに、アンディが後ろに下がったらそのまま相手を追いかけて歩いていくと、画面端まで追い詰めれる

  • 端まで行ったら、アンディの2Dが届かないところでこっちが2Dor2Cを出していると「飛翔拳」を出してくるので、Aの目押しorD投げ

これだけw
歩いて端に詰めるやり方は、脚払いや投げの起き上がり、スタート時などアンディが少し下がったと思ったら、思い切ってついていってください。
もし端につめるのが無理だった場合は、ジャンプ攻撃などはせずに(対空が強いのでたぶん飛べない・・・)、遠距離Aや2Dから4ため6Aで削りながら戦う。

不知火舞>
キャラによっては比較的戦い難い敵ではあるが、ビリーはそうでもない。
正し龍炎舞と避け攻撃だけには注意!

対策>>

ピヨり値が13ということで、A×7発でピヨりに持っていける。
相手のジャンプ攻撃が高かったり、脚払いをガードしたあとなんかに近距離A~遠距離Aを目押しで繋げてあとは適当に2C振ってるだけでもピヨります。
上りジャンプAorBなんかで気楽に飛べる試合の前半で一気に勝負を賭けるか、ちびちび2Aや2Cで相手を遠目から飛ばせて2Cや2A、立ちAで落とすのも有効。
ややパターンというものには、ハマり難いのが難。

ダック・キング>
HPが減るまではヘッドスピンアタックやダンシングダイブ、スライディングなどを多用してくる突進タイプだが、超必殺技がとんでもない吸引力の超必投げブレイクスパイラルなのでかなりやっかい!?

対策>>

対空のブレイクストームの性能が非常に良いので、前ジャンプで飛び込むのは無謀。
バックジャンプで画面端まで行き、登りJAでスライディングを誘ってヒット後「Aの目押し」でピヨりに持っていくのがいいかと思います。
また画面端上りJA中にヘッドスピンアタックが来ると、裏回りが可能になりそこからもピヨりに持っていけます。
ビリーのジャンプ攻撃が比較的上方向に弱く、ジャンプの低さからダックのジャンプBで落とされることがありますが、着地時に近距離Aが入ることが多いので、擦っておいて「Aの目押し」を狙いましょう。

テリー・ボガード>
このゲームでは餓狼3やKOF’97のような圧倒的な強さはないものの、通常技・必殺技どれもが優秀でなかなかやっかい。
とくにライジングタックルが削りが3ヒット、無敵あり対空技として鬼のような性能です。

対策>>

あまり対策らしいのもが見つからないので、私がよくやっている行動を書いておきます。
HPが多いときは上りJAで飛び込み「Aの目押し」、HPが少なくなると2Aや2Dで適当に牽制し、ガードされたら4ため6Aで削り、飛んできたらAで対空。
ライン移動を多用してくるが、追いかけると避け攻撃をしてくるので、タイミングを見てライン攻撃。
無理ならライン移動で追いかけるだけでも良い。
バーンナックルガード後はA×4発確定。(めり込み方によって若干変わるかも)

ビッグ・ベア>
CPU戦の壁。
ほぼ全キャラ使える(ベア以外)上りジャンプAからの飛込みを、ガードされても喰らっても投られ確定。
多くのキャラがジャイアント・ボムに反撃できないという、まさに最強要塞。

対策>>

とは書いてみたんですが、ビリー・カーンは結構ベア“鴨”なんですよねw
当然ですが登りジャンプAとかはしないです、遠距離Aと2Cを適当に出しておいて、「れでぃ~」ってジャイアント・ボムを出してきたらガード。
ガード後は「Aの目押し」が3発はいる(ガード後速やかに反撃)。
ほかにもベアは斜めジャンプB後大半は2Dを出してくるので、そのあとも「Aの目押し」×4発はいります。
(垂直ジャンプBの時は投げがくることもあるので、注意!)
ちょこちょこ4ため6Aで削りつつ、反撃をしっかり入れていればそんなに強い相手でもないと思います。
締め技を喰らうとHPが6割強持っていかれたり、4ため6Aをビッグファイヤーで返されたりします、HP点滅時にはむやみな牽制は控えること。

ジョー東>
CPUのジョーはとにかくタイガーキックの対空を狙ってきます。
ほかにも2Cでこっちの4ため6Aを潰したり、牽制をうまく掻い潜るスライディングを出してきます。

対策>>

基本タイガーキックが当らない位置にジャンプして、タイガーキックをスカして地上で「Aの目押し」が理想。
端まで持っていけたら、2Dだけ振っておけば勝手に死にます。
が、そこまでの仮定がうまくいかないと結構苦戦します。
近距離Aはしゃがまれるとスカる時があり、遠距離Aはスライディングで抜けられ、なかなか厄介者。
ハリケーンアッパーをうまく誘って飛び込んでください、としかいえません・・・;
(勝てるときはホントにサックリ倒せるんですが・・・;)

タン・フー・ルー>
近付くと撃砲で落とされ、中間距離では箭疾歩や衝波。
小さいからコンボも入らないし、2Dのリーチも若干うざい・・・

対策>>

2C振っているだけで、タンは何も出来なくなります!
2Cを連打するのではなく、近付いてきたら振る形で、ぎりぎり2Cが届く距離では箭疾歩や衝波、2Dも届きません。
またそこから飛んでも2Cで落とせます。(高度が高いときは、立Aで対空)
問題はライン移動をした時です。
その時は、ライン攻撃をするのではなく、ライン移動で同ラインへ行き、また距離をとって2Cを振ってください。
基本的には2回ここでパーフェクトを獲れる、ボーナスステージだと思っていますw

ビリー・カーン>
同キャラなので、リーチの長さが生かせない・・・。
さらにこのビリー、次のアクセル、その次のローレンスのステージはライン移動が出来ない。

対策>>

ビリーはハメれますw
バックジャンプで上りAを出していると、遠距離bや遠距離Cの移動攻撃をしてきますので、上りジャンプAが引っかかったら「Aの目押し」でピヨらせてください。
ピヨったらせっかくなんでD投げか、C+Dのライン攻撃で後ろの背景にぶち当ててくださいw

アクセル・ホーク>
トルネードアッパーとスマッシュボンバーで中間距離が強い。
対空もアッパーできっちり落としてくる(遠Cや2C)。

対策>>

結局こいつには飛び込むしかない気がします。
遠距離でAや2Cをチクチクやっていてもいいんですが、あんまり突っ込んでこないので大きなダメージを取り難い。
上りジャンプAでうまく飛び込めたらいつもの「Aの目押し」から、適当に2C辺りを振ってピヨりを狙う。
1回でピヨらセルとなると、Aを9発入れないといけないので難しいけど、コンボ後ピヨ値が戻る前にうまくC攻撃を当ててピヨらせる。

ローレンス・ブラッド>
リーチが長く、ブラッディスピンはガードすると2ドット削り。
ジャンプAがかなり判定が強く、対空で落としにくい。

対策>>

バックジャンプしつつ画面端に行き、登りジャンプAでスライディングかブラッディスピンが引っかかるのを待つ。
引っかかれば「Aの目押し」からピヨりに持っていく。
ブラッディスピンが引っかかると、裏回りが可能。
でもこの方法は、ダックほど綺麗にハマらないので結構負けるときもあります。
かといって牽制して2CやAを振っていると、ブラッディサーベルで潰されたり・・・。
何も考えずに飛び込んでみるのもありかもしれませんね。

ギース・ハワード>
2種類の飛び技と、当て身技で非常に近づき難い。
ライン攻撃に避け攻撃or当て身を仕込んでくることが多い。

対策>>

遠距離Dをギースの脚払いが当らない距離(ビリーの2Dも当らない距離)で振っていると、勝手に脚払いを振って喰らってくれる。
うまくやればこれだけで死ぬ。(遠距離Dはなぜか当て身を振ってこない)
普通に戦うと、ギースが一番面倒ですね。
やるのなら、2C~4ため6Aでの削りだと思いますが。

ヴォルフガング・クラウザー>
レッグトマホークをガードしても、よほどめり込まないと反撃できない。
下段のブリッツボールがとにかく性能がいい。

対策>>

下段ブリッツボールにあわせ、上りジャンプAで飛び込み「Aの目押し」が決まればいいのですが、なかなかそうもいかないときもあります。
ブリッツボールは上下撃ち分けてくるときと、下段ばかりの時があります。
上下撃って来る時は、上段の時に2C~4ため6Aを差し込んで、下段はガードでもいいでしょう。
レッグトマホークはホントに何も返せないですが、ジャンプAなんかで潰せるときがありますので、下段ブリッツボール見てからとにかく上りジャンプAで飛ぶことをオススメします。

リョウ・サカザキ>
ビルトアッパーからの即死を筆頭に、喰らったら最後そのまま死・・・って。

対策>>

タン同様中距離で2C振っているだけで、大体勝てます(ガードされたら4ため6A)w
対空は2Cか近距離A。
虎煌拳や覇王翔吼拳にはきっちりガード。
こっちの攻撃に対して何かしてくる「超反応」のリョウですが、こっちが牽制しかしないと何もすることがないようです・・・w

roo.gif

この距離なら、飛び込まれても2AやAで落とせます。

以上で対策紹介を終了します。

<解説を終えて>
上記の中でも、テリー、舞、ジョー、チンあたりはEASYだからごり押ししていますが、難易度を上げるとあまり通用しないパターンになっています。
時にはEASYでも、このようなパターンにならないことがあり、リョウ・サカザキ出現条件でもある<ラウンドを落とさずクリアー>を逃すことが多々あります。
私的にはタン辺りまですんなりいけば、ほぼリョウが出るんですが(苦笑)

以後も新たなパターン発見次第、微調整&追記などを書きたいと思いますが、今はこの対策が私の限界ですのでこれにて失礼したしますm(__)m

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