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<餓狼伝説スペシャル>対CPU(EASY) 
アンディ・ボガードクリアー攻略.1>

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3キャラ目となりました、「餓狼伝説スペシャル」CPU戦講座(?)。
今回は「アンディ・ボガード」主人公キャラの1人の技紹介をします。

アンディといえば「餓狼伝説」で「斬影拳」のみで敵を封殺したり、「餓狼伝説2」では「斬影拳→2D→斬影拳」で天下を取ったキャラクター!

でも本作「餓狼伝説スペシャル」では・・・

1)アンディ・ボガードについて・・・

■アンディ・ボガードの技

<必殺技>はこちら

■(技名)            (コマンド)         (備考)

斬影拳            ↙ため→ + AorC      本作からためが必要となった。大のみダウン技

空破弾            ←↗ + BorD       こちらはため技ではない。

昇龍弾            ↓↘→ + AorC      対空技。真上に飛んでしまうため、コンボにはなり難い。

飛翔拳            ↓↙←+ AorC       飛び道具。                 

超裂破弾           ↓ため↘→ + BD     「真下ため」の超必殺技。(2、3秒程度)
                             3ドット削りだが、近くないと2ドットになる。
                                                                                                             軌道は小の空破弾に近い。
                                                                                                             ガードされると、反撃を食らうことが多い・・・

<斬影拳>
アンディを代表する突進技。
本作からため技になってしまったが、ため時間は一瞬でOK
(コマンドをミスすると大抵<昇龍弾>が暴発して泣けます・・・;)

小・斬影拳は↓A後に入るぐらい発生が早いのでコンボに使いやすいが、ヒットさせてもダウンが取れない。ガードされると距離が離れないのも特徴(動き出しは微不利でしょうか)。

大・斬影拳は↓Cヒット時のみコンボになる。ヒット後相手はダウンし起き攻めが狙える。ガードされても間合いが1人分ぐらい離れるので、反撃を食らう心配がない。
相手のミスに入れていきたい。

「餓狼1」「餓狼2」のように、斬影拳だけ出しておけばどうにかなる、そんなことはなく生で打つと大概カウンターで返されてしまいます。

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小と大の性能をうまく使い分けよう!

 

<空破弾>
本作のアンディの生命線、突進&対空技。
こちらはため技ではなく、コマンドを入れてすぐに出、出始め無敵があるので対空でも使えます。
軌道が”わんぱく”なため、使い難い点もありますが、非常に強い技です。

最大の特徴は、「餓狼SP」でも数少ない「突進系2ドット削り技」の1つ。
ガードさせると2回削ってくるため、超反応でガードしてくる本作のCPUには持って来いの必殺技。
空破弾は距離にはあまり関係なく、ガードさせると2ドット削れるということで、距離次第ではこれを連発し敵にガードorヒットさせる<大・空破弾パターン>が本作では使える。

小・空破弾は通常サイズのキャラ(テリーやキムなど)に、正面からガードされると投げられ確定(もしくは状況不利)なので、主にタンと十兵衛に2人にのみ<空破弾パターン>時使用。

大・空破弾は上記の2人とベア以外には<空破弾パターン>が狙える。
軌道によっては1ヒット目がめくりヒットなったり、2ヒット目だけめくったりと調整が非常にしにくいのもこの技の魅力!?
(パターンに関しては下記で詳しく(^^♪)

対空に使うのは大・空破弾の方が山ナリなので使いやすいと思います。


 

<昇龍弾>
対空技で、上昇中に無敵がある。
CPUのアンディはこれをうまく使ってくるが、自分で使ってみると真上のキャラしか落とせないということで、引きつけないとなかなか落とせない。
ジャンプが全体的に緩やかな「餓狼伝説スペシャル」においては、空破弾の方が対空しやすいかもしれませんね・・・(私はほとんど対空は空破弾や遠距離立Dです)

密着でガードさせると大・小構わず2ヒット削りですが、反撃を食らいます・・・。
(相手の起き上がり無敵技を読んだときぐらいにしか、これは使わないですね・・・;)

↓A~小・斬影拳を出そうとすると、よく昇龍弾が暴発します・・・。
コマンドとしては3(右下)を通らないように、ためをきっちりすれば暴発しないと思うんですが、慣れないと暴発します・・・。ご注意をm(__)m

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昇龍弾で舞うボク、当て身で受け止めるキミ・・・


 

<飛翔拳>
飛び道具系の必殺技。
飛んでいるところが非常にいい位置で、牽制だけではなく、対空にも使えるし、CPUがよく引っかかる。
出が遅いのでコンボにはならない。

この技を連発するだけの<小・飛翔拳パターン>がある。
離れたところから小で飛翔拳を打つと、ほぼ全キャラガード・ヒット・ライン移動(ジャンプ)を繰り返す。
近付くことなく倒すことが出来る。(パターンに入れば・・・)

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<超裂破弾>  
前作「餓狼伝説2」でもっとも使えない技と言われた、「超裂破弾」・・・。
若干改善され、

  • ため時間の短縮

  • ガードされても3ドット削り

という破格のパワーアップ!・・・、・・・・・・
いや、プレイヤーはそこを望んでいたわけでないんですが・・・SNKさん・・・;

依然として使いにくすぎる「↓(真下)にためないと発射出来ないその仕様」と、全キャラ中2番目にダメージの低いその火力・・・。
(ちなみに一番低いのは、本作で最も使いやすい舞の「超必殺忍蜂」・・・)

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ダメージはまぁこんなもんです・・・。
ワンコンボ分ぐらいかな・・・火力の低いアンディのコンボぐらい。




ガードされると小・空破弾なみの軌道をするため投げの反撃を食らうし、3ドット削るには超接近したときだけで普通に打つと2ドット削り・・・。
これ打つぐらいなら大・空破弾でいいんじゃないのか・・・;

↓Cからコンボになるといっても、どこで狙うのか・・・;
<投げた相手を大・斬影拳で追いかけつつ真下にためて(当てない)、真下にためたまま↓Cからヒット確認(?)超裂破弾>ってのが、最大の見せ場か・・・やったことないけど・・・;

今回リョウと戦うまでに超裂破弾使った回数が・・・0回・・・いらない子・・・;

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ブランコからジャンプするときに「超裂破弾ッ!」とか言ってた世代も、いまやおっさんですねw

<通常技><投げ技>も紹介しておきます。

↓A・・・
もっともお世話になる技。とにかくこれを差し込んで、小・斬影拳に繋ぐのがアンディのダメージ源。
目押しでも、連打キャンセルでも繋げるとことも非常にありがたい。

↓C・・・
↓Aより出が遅いものの、大・斬影拳に繋げる点で大きい。
↓Dや↓Bのキックより、この↓Cパンチの方がリーチが長いという・・・ナンデヤネン!
隙のでかい技の反撃には、<↓A×2→小・残影>よりも<↓C→大・残影>を使いましょう。

リーチの長さは、
遠距離B>>↓C>>↓D>↓B

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JAJB・・・
毎度おなじみ上りで使う、飛び込み&空対空技です。
基本JBが非常に優秀ですのでそちらをメインに、下方向から潜られ対空されるとやや弱いJBを補う点でJAを使ってください。
スライディングなんかでもJBで潰せるので、ほとんどJBでいけると思います。

 

ライン攻撃B・・・
AとBで低めのライン攻撃があるんですが、Aの方はしゃがまれたりすると当らないキャラもいるし、出も遅いのでBでライン攻撃をしてください。

 

→C・・・投げ技
何の変哲もない投げ技です・・・、アンディはこれだけ。
さっきも書いた、<投げた相手を大・斬影拳で追いかけつつ真下にためて(当てない)、真下にためたまま↓Cからヒット確認(?)超裂破弾>の布石には使えるみたいですが・・・。
投げの範囲はそれほど広くないです。

2).コンボと立ち回り・・・

コンボはちょこちょこ書いてますが、

・JB(orJA) ~ ↓A×2~3 ~  小・斬影拳
・↓C  ~  大・斬影拳

これだけで結構です。
というか実践的で使えるのが、これぐらいしかないんじゃないでしょうか・・・;

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今まで紹介してきた2人(ビリー、十兵衛)とは違い、火力もピヨらせる【ピヨらせ値】も非常に低いです。
(【ピヨらせ値】は上のコンボで9~11、下のコンボで10)
1発でピヨらせられないし、上のコンボに至っては相手がダウンしないから攻撃を継続することも難しい・・・。

このことからリスクを背負って飛び込んで、仮にコンボを決めたとしてもリターンが低いということがよく解ります。

でさっき出てきた2つのパターン

■立ち回り

大・空破弾パターン

決めやすいキャラは、キム、テリー、チン、ビリー、ギースぐらいかな。
画面端同士ではなく、お互い1キャラ分ずつ近ついた距離ぐらいで、空破弾を大でぶっ放すと相手は喰らうorガードをしてくれる。
距離が悪いとめくりになって反撃を食らうが、正面でガードされても距離が離れるので、サイドバックステップやバックジャンプで距離を離して大・空破弾を打てる。
これの繰り返し。

タンや十兵衛辺りには、小・空破弾で代用でき、ガードされたら2Aを擦って小・斬影拳に持っていくのもあり。
(2人にはほかのやり方の方が楽だけど・・・)

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基本ガードさせて反撃を食らわないようにすればOK。
中段ではないので、しゃがみガードでもガードされてしまうのが難点ですが・・・

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近いと、裏に回ってしまうこともあります。
がこれぐらい離れていると、反撃は受けません。

でも空破弾はなかなか狙ったところへ飛んでくれず、CPUも適度に動くので~
以下、バットテイク

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裏に回っても、距離が離れない場合もあります・・・;

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相手が画面端の場合はノックバックの問題から、距離が取れないので打っちゃダメです!

※以下注意※
●ベアには全く効かないので、使わないこと!
●中間距離ではよほどのことがない限り、空破弾は打たない。
(2ドット削れば倒せる場合などを除き)

小・飛翔拳パターン

こちらは距離は適当に離してさえいればOK、あとは飛翔拳を小で連発するだけ!
ダック、タン、ビリー、(ベア)に対して絶大な効果がある
画面端に追い込んだ後でもつかえる点で、非常に使いやすい。

対ベアには後の対戦攻略の方で詳しく書くが、飛ばせてコントロールするのに使います。

■パターンに入らないキャラに関しては、バックジャンプで待ったり、強行突破でJBで突っ込んだりして戦っていかなきゃいけないですが・・・、アンディというキャラはこういった感じでいろいろと相手に合わせて戦い方を変える必要があるキャラです。

■アンディは強いのか!?

 

 

■アンディは通常技も必殺技も非常に”揃っている”キャラではあるんですが、すべてにおいて貧弱です・・・。

仮に↓A~↓Cが繋がったり、↓A~大・斬影拳が繋がったりすれば・・・たぶんキムや舞にも匹敵するキャラだったでしょうね・・・
(本作では両方繋がりませんよm(__)m)

注釈:
一応【近A~近D~小・斬影拳】というのが、べた付き限定で使えるんですが(近Dの時に一瞬斬影拳のためを完了させて)、相手とべた付きになるときが少なく、ピヨっている相手を狙うときでもしゃがんでピヨる相手には入らないという欠点もあり、正直実用性は低いです・・・;
めくりから狙っても入るみたいですが・・・、出来る人はチャレンジしてみてくださいm(__)m
(私は出来ません・・・;)


火力のない十兵衛なんかでもピヨらせたり、ダウンが取れるということから、2回ぐらい飛込みが成功すればKOまで持っていけるのに対して、アンディは3回飛び込みが成功してどうにか勝てるか!?というような感じで、かなり苦しいです・・・。

そこで↓Cを無理やりにねじ込んで大・斬影拳を当ててダウンを狙ったり、空破弾をぶっぱなしor対空で決めないとかなりきついです・・・状況を変えるには・・・。

総じて微妙な性能のアンディですが、リョウと戦うことを捨てて楽しむキャラとしては最高です!
いろいろなことが出来る技の豊富さや、↓Aが連打キャンセル可とか、超裂破弾を出したときの気持ちよさなど・・・最高です。

すべてにおいても少しなのも、前作、前々作の暴君ッぷりの所為でしょうね・・・。
でもなかなか楽しいキャラ(良い意味で”良キャラ”)なので、使ってみてくださいな!

次回、CPUキャラ対作でm(__)m

アンディ・ボガードで対ESAY・CPU戦の攻略.2

アンカー 1
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CPU戦の攻略ですが、「困ったら・・・」とビリーや十兵衛の時に、安定行動を書いていましたが、今回のアンディは安定行動はありません・・・。
全キャラ共通で通用するようなものはアンディにはないだけで、キャラ別の安定行動はありますので、1キャラごとというよりは3つのパターンで大体安定行動を使い分けてください。

大・空破弾パターン

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テリー、チン、ギース

小・飛翔拳パターン

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タン、ダック、ビリー、(ベア)

画面端バックジャンプ上りBパターン

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キム、ダック、タン

一応こんな感じで分けてみました、ほかのキャラも含めある程度対策を下に書いておきますので良かったら御覧くださいm(__)m

今回は誰からでも良かったので、お兄ちゃんの「テリー・ボガード」から始めました

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オニーチャン(*・∀・*)エッチー!!

■キャラ対策

<テリー・ボガード>

対策>>

テリーには、<上りJBから↓A×2~小・斬影拳>を普通に狙い続けてください。
対空を「ライジングタックル」などでしてくることもあるんですが、上りJBに対する対空が甘いので何度かやっていると通ります。
後半HPが減るとテリーは、ライン移動を繰り返すことがありますのでライン攻撃Bで追いかけて、↓A→小・斬影拳を狙ってください。

状況的に芳しくない場合は、バックジャンプなどで距離をとって、大・空破弾でダウンを取って起き攻めをJBで重ねるか、再度大・空破弾でかぶせるかを狙ってみてください。
パワーウェイブみてから、空破弾が間に合うので落ち着いて入力してください。
あくまでも基本は飛び込みでOKです(^^♪


 

<ビッグ・ベア>

対策>>

毎度特殊な対策が必要なベア・・・。

アンディの場合は、開始時バックジャンプから小・飛翔拳を打ちます。
ガードをするかジャンプをするかで次の選択肢が変わります。

<ガード時>
そのままガンガンガードさせて削ってください!

<垂直ジャンプ時>
着地後「ジャイアント・ボム」をほぼ確実に打ってくるので、JAの先っぽを当ててで潰してください。
潰した後は再度バックジャンプで距離をとって、小・飛翔拳を!

<斜めジャンプ時>
斜めジャンプ時ベアは<JB~↓D>をほぼ確実に出してくるので、↓Dガード後or透かし後大・斬影拳をぶち当ててください。
仮にJBを喰らってしまっても、つながっていることが少ないので、その後↓Dはガードできますのでそこから大・斬影拳です。
ここがメインのダメージ源になります。

出来るだけ画面端に詰められないように、危なくなったらライン移動やジャンプで逃げ回りつつ、小・飛翔拳を撒いてください(>Д<)ゝ”

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ベアは上りでJBを出すので、喰らっても問題なく↓Dをガードできます!
ガード後速やかに、大・斬影拳を打ってください!

<ジョー・東>

対策>>

基本は<上りJB~↓A×2~小・斬影拳>を狙いガンガン飛び込んでください。
タイガーキックを連続して喰らうようであれば、やや手前にJBで落ちるようにしてタイガーキックを出させてスカらせ、<↓C~大・斬影拳>でダウンを取るのを狙ってください。

どうしても飛込みが通らないときは、ちょっと離れて待っていると飛び込んでくるか、ハリケーンアッパーを打ってきます。
そこに大・空破弾を出せば対空&飛び道具を避ける両面待ちが可能です。

また小・飛翔拳を連射で打つのも効きます。

HP次第で上から順に試してみて、ハマったものを続けるのがいいと思います。


 

■<タン・フー・ルー>

対策>>

離れて小・飛翔拳、基本はこれです。

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まともに戦ったり地上戦をしようとすると、アンディの間合いの外からコマンド投げを喰らうし、箭疾歩で斬影拳が潰されるしでいいことがないです。

●距離がとれず小・飛翔拳が打てない、端に追い詰められたときには、バック上りJBで箭疾歩を誘い潰して<↓A~小・斬影拳~小・飛翔拳重ね>を狙ってください。
(画面の半分に2キャラが入ったら、JBに切り替える!)

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●タン限定で<小・空破弾~↓A~小・斬影拳>というのもあります。
ヒット・ガード問わず反撃をされることが少ないので、ガードされても斬影拳までの3ドット削れます。
小・空破弾は飛び道具を抜けるとき以外は、タン戦以外使わないと思いますw
(無理して狙う技ではないけどね)

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私はタンが一番面倒くさい敵なんですよね・・・

■<山田十兵衛>

対策>>

十兵衛には、JBで飛び込んだらライン移動をするので、ライン移動Bで追いかけて↓A~小・斬影拳を打ってください。
これを繰り返すだけでたぶん問題なく勝てると思います。

スライディング対空で困ることがあれば、やや手前目にJAで飛び込んでやると、スライディングをうまく潰せます。
(JBでも出来るけど、JAの方がやりやすいかもです)


 

■<キム・カッファン>

対策>>

画面端でバックJBやJAを繰り返し、半月斬をうまく潰したら<↓A×2~小・斬影拳>を狙ってください。
ついでに斬影拳後に小・飛翔拳を出しているとあたってくれることがありますので、そこまでワンセットで。

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理想としてはこの距離まで来てもらって、ジャンプで誘うのがベスト!

<小・飛翔拳パターン>が効かないわけではないのですが、半月斬で飛翔拳の隙に突っ込んでこられることもあるのでその辺を注意しつつ、HPの余裕があるときだけ<小・飛翔拳パターン>を狙った方がいいと私は思っています。
(バックジャンプ待ちの方が、ローリスク微ハイリターン・・・だと思います)


 

■<チン・シンザン>

対策>>

<上りJB~↓A×2~小・斬影拳>を積極的に狙っていけます。
どのパターンにもそこそこハマってくれるのですが、面倒なので私はガンガン飛び込むことが多いです。

氣雷砲に空破弾をあわせてもいいですし、小・飛翔拳を打って倒してもいいです。


 

■<アンディ・ボガード>

対策>>

パターン的には2つ。
<端に追い込むやり方><中央でくぐりながら戦うやり方>
(どちらも対アンディ戦で全キャラが使える戦い方ですが)

<端に追い込むやり方>は、アンディが後ろに下がるモーションが出たら、そんまま歩いてついていってください。
試合開始時だけではなく、試合途中でも下がるときがあります。
(↓の㊨側のアンディのモーションがCPU)

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このときアンディ同士なので、バックしていくCPUのアンディの方が歩くのが遅いので、追いつきそうになったらレバーをニュートラルに一度入れ、追いつかないように調節しながら、2Dが届かない位置までついていってください。
そこで↓Aを振っていると、CPUが昇龍弾を出してくるので<↓A×2~小・斬影拳>か<↓C~大・斬影拳>を繰り返すだけです。
このときの注意点としては、↓Aを当てないで空振りするとこと、相手が遠距離Bを振ってくると喰らってしまうのですが元の位置に戻って2Aを振り続けること。
CPUがライン移動したら、そのままライン攻撃Bで追いかけてまた↓Aを振ってください。

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<中央でくぐりながら戦うやり方>は、キャラ1人分ぐらい開けた距離で↓Aを牽制で振っていると、空破弾か上りJBをCPUが出してくるので、それをくぐって<↓A×2~3 ~ 小・斬影拳>か<↓C~大・斬影拳>を当ててください

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※図では2B牽制で飛ばしているんですが、2Aの方が斬影拳を潰せたり、相手がよくジャンプしてくれるので2A牽制をオススメします!

くぐってからでも斬影拳のためる時間は間に合いますのでゆっくり入れてください。
昇龍弾を打ってくることもありますが、その場合は着地後にコンボをねらってください。

こちらは距離が悪いと、飛翔拳や斬影拳を打たれます。
斬影拳は2Aで潰せますが、飛翔拳を打ってきたらライン移動で交してください。
斬影拳がガード後(ガードさせた後)やライン攻撃ガード後(ガードさせ後)の距離が、2A牽制に適した距離なので、うまく距離を図りながら戦ってください。

■<不知火舞>

対策>>

<上りJB→2A×2→小・斬影拳>で飛び込むだけでOKです。
むしろほかのパターンが効き難いので、これぐらいしかないんですが・・・。

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絵的に寂しいので入れときました(^^♪


 

<ダック・キング>

対策>>

ダックには離れて<小・飛翔拳パターン>がとても効果的です!
距離をとるとダックは、挑発やヘッドスピンアタック、ダンシングダイブを出してくることが多いのでバンバン当ってくれます。
たまにダンシングダイブと相討ちになるときがありますが、問題ない程度です。

距離が取れなかった場合は、画面端を背負ってバック上りJBを出しているとヘッドスピンアタックやダンシングダイブを潰せますので、↓Aに繋いで小・斬影拳で追い返してまた<小・飛翔拳パターン>に持っていってください。


 


 

■<ビリー・カーン>

対策>>

ビリーもダック同様<小・飛翔拳パターン>が大変有効です。
が、ビリーの場合は、きっちり下がって飛翔拳を撃たないと、「三節棍中段打ち」が届きます・・・。
ビリーが遠距離Bで近付いてきたらバックジャンプ上りBで潰して<↓A~小・斬影拳>で追い返してください。
そこからはまた小・飛翔拳です。

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距離が近かったり、HPが減ってくると突っ込んできます。
そうなったらバックジャンプBに切り替えてくださいm(__)m


 

■<アクセル・ホーク>

対策>>

アクセルは、
 ●<大・空破弾パターン>にハマることもあるし、アッパーで滞空してくることもある。
 ●<小・飛翔拳パターン>にハマることもあるし、HPが減ってくると飛翔拳の隙に超必で突っ込んでくることもある。
といった風に、非常に面倒なキャラクターです。
手始めに上りJAを高い角度で当てて、<2A×2→小・斬影拳>を狙い、それがダメなら上のパターンへ移行するのが良い方法だと思います。

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アクセルにはJAで飛び込む方がいいみたいです。


 

■<ローレンス・ブラッド>

対策>>

<上りJB~↓A×2~小・斬影拳>を狙ってください。
<飛翔拳パターン>はハマりにくい(ブラッディカッターで飛び越えてくる)、空破弾をJBで潰してくることがあるので、ここはガン攻めで突っ込んでください。
JBを高めでガードさせておいて、着地後ちょっと待ってから↓Aを出すと喰らってくれることが多いので、その辺りからガードを破って倒してください。


 

■<ギース・ハワード>

対策>>

どのパターンもシックリ行かないギースです・・・(空破弾パターンはまだはまることがあるけど)。

基本的には試合開始時にライン移動をして、あとはライン攻撃Bを当るまでそれを繰り返す。
ヒット後は<↓A×2~小・斬影拳>で、ライン移動~(以下ループ)
これしかないわけではないとは思うけど、結局これがラクチンなんで・・・;


 

■<ヴォルフガング・クラウザー>

対策>>

<飛び込み上りJA~↓A×2~小・斬影拳>を狙っていきましょう。
アクセル同様JBよりもJAの方が当てやすいと思います。

とにかく飛び込んで端に詰めるのがいいでしょう。
あんまり強いと感じない敵だと思います。


 

■<リョウ・サカザキ>

対策>>

いろいろやってみた結果、クラウザー同様<上りJA~↓A×2~小・斬影拳>がいいようです。
リョウの対空はビルドアッパーと↓C、遠距離Dなんですが、上りでJAを出すと多くの場合遠距離Dで対空をしてきます。

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遠距離Dは横には強いのですが、上方向の対空にはあまり強くないのでうまく刺さると思います。
ビルドアッパーと2Cで対空をされたときは・・・残念ですが喰らってください・・・_| ̄|○
とは言いつつ、多くの場合で遠距離Dだったので、確率だけで言えばそう悪くはないですw

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こんなんや

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こんなときもありますが・・・アヒャ!! o(*・∀・)つ☆(.;.;)3`)ブベラ・・・・ッ

大・空破弾パターンにはまらないこともないみたいなんですが、私はジリジリ戦うのが怖いので飛び込みを選んでいます。

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対策を終えて・・・

今までの3人の中で、一番きついかったです・・・( ´ー`)フゥー...
誰がきついとかではなく、どのキャラに何が効くのか調べたりしていると、プレイ回数が尋常じゃない回数に・・・;

ビリーや十兵衛のように、やれることが少ないキャラはそのパターンにはめるまでを作ればいいのですが、アンディはやれることが多すぎてあれもこれもやっていると何が正しいのか解らなくなりますね。

アンディの天敵としては、タンとアンディでしょうか。
ベアやギースなども面倒なんですが、タンのコマンド投げがとにかくアンディのやることなすこと制限してきて面倒でした・・・。
アンディ同キャラで改めて、飛翔拳の強さを知らされたりw

前にも言いましたが、遊ぶだけなら非常に楽しいキャラでしたが、こと「リョウ・サカザキを出す」となるとかなりしんどいキャラでした。
コンボのシメが小・斬影拳の所為で、その都度飛びを通さないといけないリスクが、思った以上に厳しいものでした。

対策の方では”リョウ戦を視野に入れながら、ノーマルクリアー”を目標に書いていますので、リョウと戦おうとするとも少しクレバーにストイックな戦いが求められるかもしれません。


最後になりましたが、ここまでお付き合いいただき本当にありがとうございました。
ではまた次回m(__)m

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