<餓狼伝説スペシャル>対CPU(EASY)
チン・シンザンクリアー攻略.1>
■今回はチン・シンザンです。
前作の「餓狼伝説2」では最強キャラだった彼、が本作「餓狼SP」では氣雷砲の弱体化や周りのキャラのパワーアップにより、中堅キャラへ降格・・・。
見た目は完全に「サモハン・キンポー」。
裏設定で「ギース・ハワード」、「ジェフ・ボガード」とこの「チン・シンザン」は、元タン・フー・ルーの門下生で、3人は「闘神三兄弟」と呼ばれていたらしい・・・。
ちなみにだけど、「サモハン・キンポー」も幼いころアクション学校で、「ジャッキー・チェン」、「ユンピョウ」らと共に7人の優秀な少年として「七小福」と呼ばれていた・・・。
(どうでもいい雑学・・・)
・・・ではチンの攻略行きましょうm(__)m
1)チン・シンザンについて・・・
■チン・シンザンの技
<必殺技>はこちら
■(技名) (コマンド) (小ヒット時)(大ヒット時) (備考)
■氣雷砲 ↓↘→ + AorC のけぞり のけぞり 着弾後にも当り判定がある
■大太鼓腹打ち ↓ため↑ + AorC のけぞり ダウン ガードされると反撃を食らう
■破岩激 ←ため→ + BorD ふっとび ダウン ガードされても大きな反撃がない
■爆雷砲 ↙ため↓→ + BC ダウン ダウン 超必殺技。出すのにややコツがいる
■<氣雷砲>
チンのすべてだと言っても過言ではない飛び道具。
放物線を画いて飛ぶ氣の塊は、上半身に当ると上段ガード(下段でガードも可)、足下に当ると下段ガード(上段ガード不可)。
さらに氣の塊が地上に落ちると地上で爆発して、そのときも当り判定が残っていて下段です。
出が遅いので小・大共にコンボにはなりません。
小・氣雷砲は画面半分ぐらい、大・氣雷砲は手前画面の端から端に届かないぐらいの飛距離です。
これは上段ですので、しゃがんでも立ってもガード可能です。
これは下段なので、立っているとガードできません。
こういう感じで、直接足下に当っても下段ですし、
こんな感じに地面で爆発しているヤツも、下段になります。
結果的には氣雷砲は、すべて下段ガードをするのがいいかもしれませんね。
■ついでなんで、「氣雷砲」でこんなこともやってみました
Q.表から氣雷砲の放物線の軌道を使って、めくったらどうなるのか??
A..残念ながらめくれません・・・。
めくっているように見えるこの状態でも、通常の向きの下段ガードでガードできますので、頭を超えてめくりを狙うことは出来ませんでした。
Q.↓Dキャンセル小・氣雷砲で起き上がりに爆発を当てると、めくってるようにみえるんだが??
A.めくっているように見えるけど、ただの表の下段でした・・・。
私も今回調べてみるまで、ずっとめくり(orガード不可)だと思っていましたが・・・。
↓D最速キャンセル(↓Dは2段技なので1段目にキャンセルをかける)小・氣雷砲を出すと、ちょうど爆発した氣雷砲がめくっているように見えるんですけどねぇ、見えるだけでした・・・w
一応起き攻めなんかには固めとして使えるんですが、無敵技orバックジャンプで回避可能です。
とこのように、「氣雷砲」は使えるように見えて、イマイチな気もするんです。
前作よりも撃ったあとの硬直が長くなったりもして、連発で削り勝つのは難しくなりました。
それでも牽制技としては優秀で、この技を如何に上手く出していくかがチンでのCPU攻略に鍵になります。
■<大太鼓腹打ち>
ボディプレスをため技で出す・・・、微妙な技です。
小の方は空中で若干操作が可能で、大の方は操作は出来ないんですが技を出してからすぐに相手の方へ飛んで行きます。
両方とも出が遅くコンボにならず、ガードされると反撃にあいます・・・。
強いて使い道を考えるのなら、相手の飛び道具を読んで大の大太鼓腹打ち・・・かな。
ギースの当て身で獲られない技なんですが、ガードされてると、烈風拳を喰らうんで・・・。
結構削ってくれるんですが、確実におつりの方が大きいですね・・・。
削るのなら氣雷砲を使った方が安全です。
しゃがみ状態から最速でJAを出そうとすると、たまに出るので残念な記憶しかないです・・・。
■<破岩激>
小は出がとても早いので、近Aや↓Aなどからキャンセルでコンボになります。
大の方は出が遅く、ほぼ使い物にならないと思います・・・。
相手のミスや、コンボを狙うときには<近A×2~小破岩激(←ため→+A)>ですべてOKです。
小だとヒット時ふっとびなので、ダウンが取れないのが唯一の欠点でしょうか。
こちらも技もギースの当て身で獲られない技ですが、乱発していい技でもないのでw
適当に近Aが入ったら、小破岩激に繋いでください。ガードされていたら、小氣雷砲で。
■<爆雷砲>
氣雷砲の超必殺版です。
飛距離は大氣雷砲よりも飛んで、画面端から出して反対側の端にいる相手の足下まで届きます。
氣雷砲同様、足下に当れば下段、地面について爆発しても下段判定です。
軌道が大・氣雷砲に近いので、近いと下段になりません・・・。
お互いが端と端に立っているときは、ノーバウンドで丁度足下に当たります。(下段です)
爆雷砲も、着弾すると爆発します。
ちょっと出しにくいんですがコツとしては、しっかり↙にためて<↓→>のところをゆっくり大きめに<↓↘→>と入力すれば出易いかと思います。
ちなみにアンディの飛翔拳などの飛び道具で、あっさり相殺されます・・・。
■<氣雷砲>と<爆雷砲>は牽制と削りに、小・<破岩激>はコンボのシメに!
■続いて<通常技>と<投げ技>
■メインで使う技は
●JA・・・
横方向にも下方向にも強いジャンプ攻撃。
上りジャンプAで飛び込んで<近A×2~小・破岩激>に使うのが基本。
JBがめくれるのでいいんですが地上攻撃につなげ難い(かなり低めでないと繋がらない)ので、JAの方がいいでしょうね。
ほかにはJDが2段技なので、ピヨった相手にはこちらを使っていきましょう。
●↓D・・・
足払いなんですが、2回ヒット判定が出ます。
(どちらに当ってもダウンするので、2ヒットすることはないんですが)
リーチが長く、牽制で振っておいてガードされたら小・氣雷砲を出しておけば反撃をもらうことがないので、削りを狙うときに使うことが多いです。
上でやったような起き攻めなんかでも使えます。
↓Dで距離を離して、氣雷砲を撃つのが基本です。
ちなみに↓Bは同じモーションで、当ってもダウンしない技です。
↓Bの方も2ヒット技なんですが、ヒットすると離れてしまうので2ヒットしないと思います。
↓Bはヒットしても倒れないので、小・破岩激でキャンセルしてもいいです。
↓D、↓B共に1、2ヒット目両方にキャンセルがかかります。
●遠距離D・・・
リーチが長く、出が早く、下段。
<近A×2~3 ~ 遠D>というマニアックなコンボもあるにはあるんですが、近距離D認識間合いが大きいのが欠点です。
びっくり下段的な使い方か、コンボに。
●ほかには、近A、遠Aなどを牽制やコンボパーツとして使ったりもします。
対空で避け攻撃や、かなり先読みが必要ですがBDのライン飛ばし攻撃なんかも使えなくもないんですが、CPU戦では無理にやらなくてもいいでしょう。
■<投げ技>
●→C・・・
いたってシンプルな投げ技。場所が入れ替わります。
●→D・・・
頭突きによるシメ技になります。
こちらは場所の入れ替わりはありません。
2).コンボと立ち回り・・・
■コンボですが、
・(上りJA) ~ 近A×2 ~ 小・破岩激(←ため→+A)
だけで十分です。
別用途としては、ライン攻撃Aでライン外の敵に攻撃して<近A×2→小・破岩激>や、相手の技のミスに<近A×2→小・破岩激>など、とにかくこれです。
一応、
・上りJA ~ 近A×2~3 ~ 遠D
というのもあります。
上の<JA~近A×2~小・破岩激>が気絶蓄積値(9)なのに対して、<JA~近A×2~遠D>の気絶蓄積値(10)なので・・・とは言っても9でも、10でも、1発で誰もピヨりませんので意味ないかもしれません・・・。
相手のキャラによって、近距離Dの認識間合いがまちまちで上手く遠距離Dが出てくれないこともあります・・・。
遠Dが当ったところでダウンもふっとびもないで、攻撃がそこで切れるというのがよくない気がします・・・。
あくまでも、こういうのもありますよ的なコンボです・・・。
■立ち回り
■↓Dを刺しつつ(ガードさせつつ)、小氣雷砲→小氣雷砲→大氣雷砲というのが理想ですね。
足払いからチョットずつ氣雷砲で距離を離しつつ削り、一番飛び込みやすい距離になったらJAで飛び込みたいです。
対空もあまり強くないのでただ呆然と待つのではなく、出来るだけ相手を近づけずに氣雷砲で離しつつ、めくりなどをされない安全な距離まで相手を追い払いましょう。
そこで初めてコンボだったり、飛び込みだったりを決めたいです。
時間の多くを牽制に使うことが多いチン・シンザン。
逃げて氣雷砲をガードさせ、また逃げて氣雷砲・・・・結果的にHPを多く残せるように立ち回るのが、チン・シンザンらしい戦い方ではないでしょうか。
タイムアップまでとにかく「氣雷砲」です。
3)チンって強いのか?
■なかなか厳しいキャラですね。
やはり「餓狼2」に比べて、避け攻撃も氣雷砲も弱体化して、「飛ばせて落とすキャラ」から「飛ばれたら困るキャラ」になりました。
これといった対空がないのに氣雷砲で牽制をしないといけない、すると飛ばれる・・・、でもほかにやることがない・・・。
ジャンプ攻撃が多彩(JAやJD、JBも強い)なのですが、通ったあとのコンボが貧弱で、コンボ終了後氣雷砲でやり直しっていうパターンなので、リョウを出そうとするとかなりストイックな”逃げ”が必要となります。
とはいうものの、ただクリアーするだけならCPUの氣雷砲対策の甘さから、厳しい相手は少ないです。
(チンが厳しいのはタンとクラウザーぐらいかな)
では次回はキャラ対作編でお会いしましょうm(__)m
チン・シンザン対ESAY・CPU戦の攻略.2
■チン・シンザンのCPU戦ですが、一先ず困ったら・・・
・↓D ~ 小・氣雷砲(↓↘→+A)
一番リスクが低く、ホントに困ったらこれをやりつつ状態を整えましょう。
ガードされても反撃のない氣雷砲。
上手く通常技(2Dなど)をガードさせて、氣雷砲で距離を離そう!
■ガードさせるとこれぐらい離れますので、距離をとるには最適です!
・(相手の攻撃をガードして)小・破岩激(←ため→+B)
<小・破岩激(←ため→+B)>は出が早いので、相手の足払いや、突進技(斬影拳など)が深くめり込んだときに反撃として使っていけます。
また対空としても使えなくもないので、遠距離で氣雷砲を撃っているときでも常に”ため”ておきましょ。
■隙のある攻撃には、きっちり決めていきましょう!
上記の2つで上手く距離が離れたら、今度は<上りJA~近距離A×2~小・破岩激(←ため→+B)>で攻めていきましょう!
チンは、どうしても倒しきるのが難しいキャラもいますので、<↓D~小・氣雷砲>や<小・破岩激>などを駆使してタイムアップまで逃げることも視野に入れつつ、CPU戦を戦いましょう。
■キャラ別攻略
■私がチンを使っていると苦戦する相手は、<タン、クラウザー、ベア、ビリー、(リョウ)>でしたので、今回はベアから始めましたm(__)m
<ビッグ・ベア>
対策>>
苦手なので最初に持って来ましたが難易度を上げてもやることは、<氣雷砲(↓↘→+P)をガードさせる>だけです。
少し離れて氣雷砲をガードさせていると、ベアがライン移動で逃げますので、<ライン攻撃A~近距離A~小・氣雷砲>で削ってください。
小・氣雷砲をガードさせたあと、再度小・氣雷砲(距離によっては、大・氣雷砲)を出すとまたライン移動をしますので、繰り返しです。
ジャンアント・ボムも構えてから小・氣雷砲を地面に置いておく感じで設置すれば、勝手に突っ込んできます。
画面端に詰めると、氣雷砲を連発しているだけでベアはガードで固まります。
ライン攻撃Aが優秀なので、ガンガン追いかけてOKです!(1人目なんで楽です)
この状態になったら、後は氣雷砲を撃っているだけで相手を倒せます。
<東丈>
対策>>
<上りJA~近A×2~小・破岩激>を、積極的に狙っていきましょう。
タイガーキックなど対空が優れている丈ですが、ハリケンアッパーの隙などを上手く突いて何度か飛び込んでいけば飛び込めると思います。
状況が悪ければ、↓D~氣雷砲で様子を見てみましょう。
<タン・フー・ルー>
対策>>
個人的にはかなり鬼門です・・・が、3人目なのでどうにかなります。
基本の形は、ほかのキャラの攻略でもよく使っています、<画面端で上りJAで箭疾歩を潰してコンボ>です。
やり方は、画面端で上に入れっぱなしにしてジャンプをしつつ、上り際(ジャンプし始め)にJAを出して箭疾歩が来るのを待つだけです。
JAを出していると、なぜか箭疾歩で突っ込んできます。
JAは持続が長いので、そのまま箭疾歩を潰してコンボ<JA~近A×2~小・破岩激(←ため→+B)>で3割getです。
上のパターン上手くいけばいいんですが、チンの場合はあまり上手くハマらないときがあります。
そういう時は基本に返って、氣雷砲を出しつつ、相手が飛び込んできたら避け攻撃かバックジャンプAで対空もしくはガードして小・破岩激など、チョットずつHPを削る持久戦に持ち込んでください。
個人的には、チンを使っていて1番面倒なキャラです・・・;
<山田十兵衛>
対策>>
<上りJA~近A×2~小・破岩激(←ため→+B)>を狙って、積極的に飛び込んでください。
こちらが飛び込むと十兵衛はライン移動をすることが多いので、<ライン攻撃A~近A~小・破岩激>で追いかけてください。
ライン攻撃Aから近距離Aを2発入れようとすると結構難しい(スカることがほとんど)なので、欲張らずに1発で破岩激に繋いでください。
ライン攻撃A時にためて置かないと、小・破岩激が出ないのでそこだけ注意です。
JAで追いかけまわし、ライン移動したらこのコンボで!
<キム・カッファン>
対策>>
チンの場合も、他のキャラとキムヘの対応は一緒で、
<画面端で上りJA(orJB)を出してキムの半月算を誘い、JA(orJB)で潰して近A~小・破岩激>
です。
むやみに飛び込むと、飛燕斬対空を喰らうし、下手な距離で氣雷砲を撃つと飛翔脚で踏まれます。
ここはじっと画面端で待って、半月斬を誘って反撃を入れていきましょう。
対キムだけJBが有効です(ほかのキャラにはコンボがつながりにくいので、使用しないほうがいいですが・・・)。
JAでも代用できますので、好きなほうでキムの半月斬を潰してください。
<チン・シンザン>
対策>>
<上りJA~近A×2~小・破岩激(4ため6+B)>をガンガン狙って、飛び込んでください、これだけでほとんど楽に勝てると思います。
<もしダメなら・・・↓>
対空が乏しいチンですが、CPUはそれでもライン飛ばし攻撃などで対空してくることがあります。
その時は↓D~氣雷砲で距離を図ったり、別ラインからライン攻撃Aで飛び込み近A~小・破岩激などを仕掛けてみてください。
<アンディ・ボガード>
対策>>
アンディをいつものように端っこに追いやって、(アンディが後ろに歩くモーション時に、そのままアンディの方に歩いていくだけで端まで詰めれます)
適当な距離を離すと、アンディは絶対このモーションを取りますので、画面端までついていってくださいw
端に詰めたら、小・氣雷砲で固めていると昇龍弾を出してくるので、着地にコンボ!
昇龍弾の無敵を使って、氣雷砲を抜けてきますが、落ち着いて着地を待ってコンボをいてれ下さい。
コンボは近A~小・破岩激でもなんでもいいですよ。
中央でも戦えないこともないんですが、面倒なのでこれで行きましょう。
<不知火舞>
対策>>
<上りJA~近A×2~小・破岩激(←ため→+B)>をガンガン狙って、飛び込んでください、これだけでほとんど楽に勝てると思います。
舞も対空(特に真上に対する)があまり強くないので、飛び込んでいればいつかコンボが決まります。
とは言ってもかなり後半の出番なので、ライン移動なども仕掛けてくるので、<ライン攻撃A~近A~小・破岩激>なども使いつつ、効率よくダメージを取っていってください。
<ダック・キング>
対策>>
理想は<上りJA~近A×2~小・破岩激(←ため→+B)>のコンボを当てたいんですが、舞と違い無敵対空技があるダックは、すんなり飛び込みが通らないときが多いです。
2回ぐらい飛び込んでみて、無理なら<↓D~小氣雷砲>で地道にダメージを取っていってください。
<テリー・ボガード>
対策>>
テリーもダック同様<上りJA~近A×2~小・破岩激(←ため→+B)>のコンボを狙いつつ、ライジングタックルなどで対空をされたなら、<↓D~氣雷砲>。
相手の飛び込みは、避け攻撃である程度落とせますので、じっくり戦ってもきつい相手ではないと思います。
<ビリー・カーン>
<アクセル・ホーク>
<ローレンス・ブラッド>
対策>>
3人ともほぼ同じ攻略です。
<上りJA~近A×2~小・破岩激(←ため→+B)>のコンボを決める。
3キャラとも無敵対空がないので、何度か飛び込んでいると飛び込みが通ります。
またステージが1ラインなので、画面端で<↓D→小・氣雷砲~氣雷~氣雷砲・・・>とやっているだけで、CPUの動きが止まってしまうときがあります。
(ローレンス以外の2人は特に!)
対ビリー専用で、<画面端バックジャンプAで相手のミスを待つ>というパターンもありますので、ビリーが苦手の方はそちらも合わせてどうぞ。
こんな感じで突っ込んできます。
<ギース・ハワード>
対策>>
氣雷砲を撃ったり、JAで飛び込んだりしながら、ギースがライン移動をするのを待つ。
(自らライン移動しても良いです)
そしてギースがライン攻撃(通称⊂二二二( ^ω^)二⊃)で飛んできたら、↓Dで迎撃!
ほぼこれで落とせるので、これを繰り返すだけでもいいです。
ギースがライン移動攻撃B(膝で飛んでくる技)を使って来ると、相討ちになったりもしますが、大体これで来ると思いますので2D迎撃準備を!
ほかにもライン別のギースに対して、<ライン移動攻撃A~近A~小・破岩激>を狙ってもいいです。
さらに起き攻めとして、<大・大太鼓腹打ち>を重ねると、当て身もされないし暴れているギースに刺さることが結構あります(体力に余裕があれば、やってみてください)。
普段使うことがない大太鼓腹打ちですが、ギース戦では使えないこともないです。
<ヴォルフガング・クラウザー>
対策>>
私はチンでクラウザーと戦うのは、超苦手です・・・。
一応パターンでもなんでもないんですが、<↓D~小氣雷砲>でタイムアップまで逃げる・・・、これだけです。
少し遠い位置から上りJAで飛び込むと、レッグトマホークで潰されるので、飛び込むのなら近距離から上りJAを出して低めに当るようにして飛び込みましょう。
隙があれば(レッグトマホークをしゃがんで飛び越えられたなど)、<近A×1~2 ~ 小破岩激>でガードされていても良いんで削っていきましょう。
長期戦覚悟で行かないと、私は勝てません・・・。
<リョウ・サカザキ>
対策>>
やること自体は<上りJA~近A×2~小・破岩激(←ため→+B)>のコンボを狙いつつ、無理なら<↓D~氣雷砲>で削ってタイムアップ待ちと、ほかのキャラと同じ。
が、ふんわりジャンプのチンだと、大・ビルトアッパーで即ピヨりという最悪のシナリオも考えられます・・・;
飛込みに対して遠Dを出すリョウ、そこからさらに大・ビルトアッパーを打ってもチンへの対空に間に合ってます・・・。
大・ビルトアッパー3ヒットで即ピヨり・・・。・゚・(ノ∀`)・゚・。
こういった悲劇を考えると、地道に氣雷砲をまきつつダメージを削るしかない気もします。
(相手の虎煌拳を読んで飛び込むのはあり・・・というか、、そういうのも通さないとダメージ勝ちすら難しいかも・・・)
かなり博打の部分も多いですが、集中して逃げてください!
理想はこの勝ち方です。
■チンの攻略でしたが、ほかのキャラに比べて1発でピヨるようなコンボもないし、ダメージ自体も高くない。
コンボのシメが小・破岩激や遠Dのため、起き攻めがついてこない。
というわけで自ずと、氣雷砲での削りがメインになってしまい、タイムアップでの辛勝が多かったです。
逃げにはいるとかなり強いんですが、まとまったダメージが取り難いので、序盤に如何に試合を有利に進めるかが勝利の鍵でしょうね。
ジャンプD攻撃が2ヒットなので、これからコンボが出来るようになると、一気に攻めのポイントが変わるとは思うんですが、如何せんCPU戦で安定して大のジャンプ攻撃を決めるのは難しいため、今回はジャンプD攻撃をなしに攻略を考えました。
対人戦などでは、積極的にJDを使っていってピヨりやハイダメージコンボを狙えるようにしないと、チンはかなりきついでしょうね。
余談ですが、結構私はチンが好きで、餓狼シリーズの<リアルバウト餓狼伝説SP>や<リアルバウト餓狼伝説2>でもよく使っていました。
でも残念ながら、このチンは十兵衛、アクセル、ローレンスら同様他のゲームへのプレイヤーキャラとしての登場がありませんでした。
ほかのキャラにはいろんな理由があったともいますが、この「チン・シンザン」の場合はもう一人の「チン」という名前のキャラクター、「チン・ゲンザイ」があまりにもよく出来たキャラだった所為でしょうね。
中国人キャラで、2人の「チン」はいらなかったんですしょうね・・・、2人もいてしまうと<チン・チン・庵>とKOFでチームをいうときに実況の方が困ってしまいますね・・・。
(下ネタかッ!)
ではまた次回お会いしましょう(* ^ー゚)ノバイバイ