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<餓狼伝説スペシャル>対CPU(EASY) 
ローレンス・ブラッド クリアー攻略.1>

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■今回ご紹介するのは、ローレンス・ブラッド
私の感覚だと、キム、舞の次にCPU戦が楽なのはこのローレンスだと思います。

ダイヤグラム(昔に出た”ゲーメストムック”)では、後ろから5番目という不名誉な順位ではありますが、下手な行動さえしなければかなり強いキャラになっています。

では、御覧ください、どーぞm(__)m

1)ローレンス・ブラッドについて・・・

■ローレンス・ブラッドの技

<必殺技>はこちら

■(技名)            (コマンド)         (備考)

ブラッディスピン       ←ため→ + BorD               大小共にガードさせて2ヒット削り 

ブラッディサーベル      ←↙↓↘→ + AorC            大はリーチの長い攻撃 

ブラッディカッター      ↓ため↑ + C          しゃがまれると基本スカります・・・

ブラッディフラッシュ     ↘←↙↓↘→↙→ + BD   超必殺技。ガード2回削りで、ごっそり削れる

■<ブラッディスピン>

vsCPUで一番使う必殺技、大は近Cや2Cからコンボになり、小は近Bなど小攻撃からでもコンボになる。
最大の魅力はガードさせて2回削りと、ガードされてもある程度距離が離れて反撃を喰らい難いところです。
小2ヒットならほとんどのキャラに反撃を受けることはなく、CPU戦では削りまくってラストまで比較的楽に行けます。

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小スピンの場合は、ガードさせてもこれぐらい離れます。
アンディの遠距離Cが届かないし、多分2Dだとガード可能!
この技のヤバいところは、ガードさせてこっちが一方的に有利な状況になることです。

小スピンは距離により1回削りになったりもしますが、大スピンのほうは確実に2回削りです。
ヒット時は小は吹っ飛び、大はダウンなのでコンボなどには大のほうを使ってください。


■<ブラッディサーベル>
リーチの長いサーベルで相手を突き刺す技で、小はその場でサーベルを出し、大は画面端までサーベルを伸ばす。
こちらもスピン同様、小は小攻撃からコンボになりヒット時は吹っ飛び、大は大攻撃からコンボになりヒット時はダウンになります。
1回削りではあるが、ヒット時はスピンよりもダメージが大きい。
(大スピン18、大サーベル20)

若干でにくいときがあるのが難点・・・;

ケースbyケースで使い分けていただいても結構ですが、基本はスピンでが安定でめくりの時だけサーベルというカタチを私はとっています。

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サーベルはめり込んでしまうので、小・大共に反撃を食らうのも・・・。
スピンでコンボを締めておいたほうが、安心ですね。


■<ブラッディカッター>
相手の頭上に飛び上がり、マントで攻撃する技ですが・・・あまり使えません・・・。
最大の欠点は、相手がしゃがんでいると、あっさり交されるということです。
せめて自動追尾がついていたら・・・でも使えないですけどね・・・w
忘れて結構な技です。

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謎な技です・・・用途がイマイチわからないんですが・・・;


■<ブラッディフラッシュ>
ローレンスの超必殺技にして、本作でもっとも出にくい技の1つ!
(ほかにはレイジングストームと、ブレイクスパイラルかな)
出てしまえば結構な威力と、削りも2回ついていてガードされてもOKな技なんですが、私は苦手なコマンドなんで使いません・・・。
好きな方はどうぞm(__)m

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これぐらい削れます。
舞の超必殺技と同様に、ごっそり削れます。


■あまりにも<ブラッディスピン>と、<ブラッディサーベル>の性能が良すぎて、ほかの2つは必要ありません。
(というかほかの2つが・・・orz)

■続いて<通常技><投げ技>
 

■メインで使う技は

↓C・・・
餓狼SPのなかでも屈指の通常技の1つ。
ヒット後orガード後ブラッディスピンを出しておけばOK。
対空から牽制、コンボに至るまでなんでもござれで、さらにその姿勢の低さから相手の技とかち合ってもあまり負けることはない。
最大の使用ポイントは、相手がライン攻撃してきたときは、これで迎撃してください!

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ブラッディスピンをガードさせた後や、お見合いでやることがないとき、スピンを打ちたいけど反撃が怖いなど困ったときにはこいつにお任せ!(にゃう~ん☆)
ヒット後距離も離れ、そこからJBがめくれる位置になるので距離を調節するのにも最適です。

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ライン攻撃にも、一方的に勝ったりもします。


●JB(JA)・・・
ジャンプが非常に高くゆったりしているブラッドなので、下方向に強いJBでほとんどの技が潰せます。
(大体上を取れるので、横に強いJAはあまり出番がないかも・・・、リーチが長くてこちらもいい技ですが・・・)
その異常なめくり性能の所為で、操作している自分ですらめくりか表か分からないことが多いです。
着地後は近Cに繋いで、ヒットしていたら大サーベルか大スピン、ガードされていたら小スピン(or大スピン)で。

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このゲーム比較的”めくり”やすいですが、この技以上にめくりやすいのはないですw
当っているところも、胡散臭いですし。


近C、遠C・・・
近Cはコンボに使うことが多い技です。
下方向にも強いので、しゃがんでいてもヒットするのがいいところです。

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遠Cは2Cほどではないけど、リーチがありジャンプしようとしている相手を潰したり、牽制で振っていると何かとヒットしてくれる技です。
キャンセルがかからないんですが、2Cと共に牽制でまいていてもいいのではないでしょうか。

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こちらも距離の2C同様、必殺技を出したいけど相手との距離が近いときなんかに使ってみてください。


↓D(スライディング)・・・
基本的に↓Cがあるので、それほど使うことがないとは思いますが、対空などにどうぞ。
反撃の時には↓Dより【↓C~大スピン】の方がいいですが、タメが出来ていないときは↓Dで妥協もありです。
↓C>>>↓Dといった感じの性能ではありますが、ないよりまし程度に。


●遠D・・・
リーチの長いキック。(↓Cよりも長い)
やや戻りが遅いけど、牽制に使っていける技です。


■<投げ技>
→Dがシメ技でビリー、アクセル、ローレンスステージ時のみ特殊演出があります。

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→Cは通常投げ。

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ジャンプ中に下方向(1or2or3)+Cで空中投げになります。
投げの間合いは比較的広く、自分が上でも下でも投げれます。
あまりJCを使うことがない私は、空中投げは使わないです・・・。

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2).コンボと立ち回り・・・

■コンボですが、

■・JB ~ 近C ~ 大・ブラッディサーベル or 大・ブラッディスピン 

だけでほとんどOKです。
ダメージではサーベルの方が優秀で、ガードされていたりコンボミスが怖ければスピンでも問題ないです。
ガードされているときは、小・スピン(無理なら大・スピン)に出来るならしたいです。
大・サーベルをガードされると、地上でのフルコンボ確定なので、やばい思ったらスピンです。

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こちらがスピンコンボ

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こちらがサーベルコンボ


ほかのコンボとしましては

・(JB ~ )↓C ~ 大・ブラッディスピン(or 大・サーベルはやや難しいかも)
・(JB ~ )近B ~ 小・ブラッディサーベル or 小・ブラッディスピン

2C先端だと多分連続技にならないと思いますが、ある程度近ければコンボになります。

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近Bからのコンボは好きでやりたい人はどうぞ(^^♪


立ち回り
一部のキャラを除きやることは、↓Cで牽制しつつ【上りJB~近C~スピン】でガリガリ削りまくる
これだけです。
一部キャラとは、キム、タンといった対空の強いキャラと、ベア、クラウザーのJBでのヒットバックが弱いキャラです。

かなりリスクの少ないブラッディスピンをうまくガードさせて、どんどん試合を有利に進めることが非常に重要です。
反対に言えば、無敵対空や飛び道具の持たないローレンスは、攻められると返す手立てがほとんどないです。
(これがダイヤグラムの低い原因・・・)

CPUはローレンスの”ふんわりジャンプ”をうまく対空出来ないようで、適当に上りJBを出しているとよく当ってくれます。
まためくり性能もついているので、飛び込みまくることが勝利への近道!

3)ローレンスって強いのか?

■一言で言うと、「攻めは強く、守りは弱い」キャラです。
優秀な牽制技の↓Cはあるものの、それ以外はかなり厳しい性能の技ばかり・・・。
”必殺技に無敵対空があれば、2強を脅かすキャラになれたのに・・・”と私の知人が申していましたが・・・w

CPU戦では基本ガンガン攻めることが多いので、比較的楽に進めると思います。
では、次回はCPUキャラ対作でお会いしましょう。

では失礼しますm(__)m

ローレンス・ブラッドで対ESAY・CPU戦の攻略.2

アンカー 1
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■ローレンスがCPU戦でやること、それは、

何回ブラッディスピン(4ため6+K)をガードさせるか!

ということに尽きると思います。このゲームでも屈指の削り技で、ガリガリCPUの体力を削れるかが、ローレンスでのCPU戦攻略の鍵になってきます。主要なスピンへの布石は、

​ガードさせレシピ(!?)

<JBで飛び込んで、近Cから小スピン削る!(ヒットさせる)>
もっともシンプルに体力を減らすやり方<JB~近C~小スピン>です。
JBの性能がすごくいいので、ほとんどの相手にはこれを狙っていける!

<牽制の↓Cから削る!>
生でブラッディスピンを打つのが怖いときは、↓Cを出してからキャンセルスピンをオススメ。
判定が強い↓Cは、相討ちや相手の行動をつぶすことが多いので、中距離からは積極的に出していきましょう。
↓Cの先っぽをガードさせたときは大スピンで、深めに刺さった場合は小スピンで。
反撃確定ポイントには積極的に↓C~大スピンを挿して行きましょう。

大体この2つでOKです。
難しいことを考えずに、この2つのどちらかを使って、スピンをガードさせることから始めましょう。

■キャラ別攻略

■今回はローレンスの難敵<山田十兵衛>からスタートです。

 

<山田十兵衛>

対策>>

ライン移動を繰り返す十兵衛を、ライン攻撃で追いかけると反撃を食らうことが多く、待っていてもせんべえ手裏剣で削られメリットがない・・・。
出来るだけ同じラインで、JBを当てるようにして、そこから↓Cにつなぐのがベター。
なぜかキャンセルしてブラッディスピンをだしても、コンボにならないことが多いのでスピンは出さず、JBと↓Cだけで押していく方がいいかもしれません。
JBは足先なら十兵衛のスライディングを潰せますし、↓Cを牽制で振っていればダッシュ投げやせんべえ手裏剣をとめることが出来ますので、中距離をキープしつつ飛び込みと、↓C牽制を出してダメージを取っていってください。


 

<キム・カッファン>

対策>>

キム対策はいつも通り、画面端の上りバックジャンプBで、半月斬を潰してのコンボです。
JBでは裏に回らないので、<JB~近C~大・ブラッディスピン>で距離をとって再度JBを出して相手を迎え撃ってください。
飛翔脚をガードしてスピンで突っ込んでいっても、飛翔脚の追加攻撃のキックで潰されるので、飛翔脚後は無視をしてください。

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JBなら飛翔脚なんかも潰せますので、地上で牽制を振るぐらいならバックジャンプでJBを出していた方が安全です。


 

<チン・シンザン>

対策>>

JBでどんどん飛び込んで、<近C→大スピンor大サーベル>を狙っていきましょう。
対空が避け攻撃ぐらいしかないので、めくり気味に飛び込むと高確率で喰らってくれます。
コンボ練習相手だと思って、いろいろやってみてください。


 

<アンディ・ボガード>

対策>>

ローレンスがしゃがんでも”横長な”(キャラの幅が広い)ため、↓Aで牽制して”アンディの上りJB”を誘ってもくぐったりし難いです・・・。

というわけなんで、↓Aを当てつつ昇龍弾が来るまでは我慢です!
昇龍弾が来たらコンボ(無理なら投げ)を決めてください。

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牽制で↓Aを中距離で振っていると、結構喰らってくれますので、コツコツ当てていきましょう。
(斬影拳なんかも潰せますし)

端に詰めても基本は↓Aをガードさせつつ、昇龍弾を誘う感じです。


 

<不知火舞>

対策>>

チン同様、積極的に上りJBで飛び込んで、コンボを狙ってください。


 

<ダック・キング>

対策>>

ダック対策は2つのパターンがありまして、

<画面端でバックジャンプBで待ち>
基本的にはキムと同様、突進と対空の必殺技を持つダックを、画面端にて捌くパターンです。
大体の行動が、JBで潰せますがやや時間が掛かるのと、それなりにこちらも体力が減ってしまうのが難点です。

<ガードして2Cで反撃>
基本的に通常技に隙が多いダック(↘Dスライディングや↓Dなど)の行動後の隙に、↓Cを刺してスピン(ガードされていても小スピン)までつなぐ。
↓C自体が牽制で出しているだけで結構刺さってくれるので、ガードさせる感じで出していると良い。

JBで真っ向から飛び込みが通れば、それに越したことはないんですが・・・。
体力があるスタート時に飛び込んで、無理なら上記の2パターンも試すのがいいかと思います。


 

<テリー・ボガード>

対策>>

チンや舞同様、上りJBで飛び込んで、コンボを決めてください。
後半に出てくるテリーはただ飛び込むだけだと、ライジングタックルや避け攻撃などで対空をされることが多いと思いますが、パワーウェイブの隙に飛び込んだり、↓Cを振って牽制しつつ飛び込む隙を狙ってください。


 

<ビッグ・ベア>

対策>>

誰で戦っても面倒なベアですが、ローレンスだけはラクチンなパターンがあります。
<画面中央で小・ブラッディスピンをガードさせるだけでOK!>です。

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小スピンだと反撃が届かないorガードが間に合うので、打ちたい放題です。
避け攻撃で潰されることもある(私はなかったが)かもしれませんが、パターンに入れば画面端までずっと続けれます。
ベアのJB~↓Dにはスライディングか、↓Cを差し込んで反撃してください。
ジャイアントボムには避け攻撃です。


 

<東丈>

対策>>

たぶんこのゲームのCPUで唯一、ローレンスのふんわりジャンプに的確な対空を出せる敵、こと丈さんです。
大概の敵(CPU)だと、対空時間の長いジャンプをするローレンスが上りで攻撃を出すと対空出来ないんですが、丈はタイガーキックがあるのできっちり対空してきます。

↓Aの先端をガードさせつつ牽制し(丈のスライディングを潰せるので)その他、↓C、遠C、遠D、を振ってハリケーンアッパーなどを潰しつつ倒していましょう。


通常キャラのように、タイガーキックの届かない距離へジャンプで着地して、タイガーキックを誘うやり方も出来ないではないんですが、ジャンプがふんわりすぎるローレンスではやや難しいかもしれませんね。


 

<タン・フー・ルー>

対策>>

タンも対空が強く突進系の必殺技があるので、<画面端バックジャンプB>で誘い込んで、コンボを決めます。
タンの場合画面端でバックJBで箭疾歩を潰すと、裏に回ってしまうので<JB~近C~大サーベル>にしましょう。
画面端でバックジャンプBを出しているだけで、ほとんど何の技も喰らわないので、コンボをしなくても箭疾歩を<JB~↓D>で潰してまた逆の端まで行ってJBとかでもいいです。


 


 

<ビリー・カーン>

対策>>

ビリーは”ローレンスのふんわりジャンプ”にうまく対空が出来ないことが多いので、JBでガンガン飛び込んで言ってもらって結構です。
何度か対空される場合は、削りを狙っていってもいいかと思います。
ここから先のビリー、アクセル、ローレンスステージは、ライン移動が出来ないので、削るのが今まで以上に簡単になります。


 

<アクセル・ホーク>

対策>>

アクセルもガンガンJBで飛んでもらって結構です。
↓Cの牽制もよく聞きますので、歩いて近付いて↓Cをガードさせつつスピンで削りましょう。


 

<ローレンス・ブラッド>

対策>>

ローレンスは対空が弱いので、JBで飛び込むとほとんどガードかヒットになります。
そこから近C~大スピン(ガード時小スピン)でダメージを取っていきましょう。
牽制はあまり振らずに、相手の攻撃(スピンやサーベル、↓Dなど)をガードしたら↓C~大スピンで反撃して、再度飛び込む。


 

<ギース・ハワード>

対策>>

基本的には隙があるところに、↓Cを差し込んでいくのがポイントです。
遠Dや↓D辺りが来たらうまく差し込んでください。
また疾風拳を見たら、大のスピンで追いかけて落とすか、小スピンで追いかけて↓Cなどをぶち込むかして、ダメージを取ってください。
ギースは隙が大きい技をよく振るので、ちょこちょこダメージを取れるポイントがあります。
自ら飛び込むのではなく取れるところでダメージを蓄積して、タイムアップまで逃げるのが狙いになります。

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よくやってくる技に対しては、あらかじめ返す技を準備しておけば、ギースは問題ないと思います。


 

<ヴォルフガング・クラウザー>

対策>>

中間距離で、↓Cをガードさせてスピンで削っていく。
飛び込みからではなく、歩いて近付いて↓Cを刺すことを狙っていきましょう。
ブリッツボール上段もレッグトマホークも↓Cで潰せますので、ガードの上からでもガンガン↓Cで押していっていいです!


 


 

<リョウ・サカザキ>

対策>>

理想を言うと、虎煌拳などを避けてJBで飛び込んで近C~大スピンなんですが、なかなか決まらないです。
ので中距離で↓Cの先っちょを当てつつ、ダメージを取っていきます。
リョウは中距離で↓Bや↓Dを多く出す傾向あるので、それを潰せる↓Cを出します。
またライン攻撃も↓Cで潰せるので、ライン移動したリョウを無理に追いかけるのではなく待って落とすやり方で立ち回っていきましょう。

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基本行動はこれです

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対策を終えて・・・

■牽制技が優秀なのに、対空技がバックジャンプBか避け攻撃しかないというなんとも変なキャラでしたw
CPU戦では1)ブラッディスピンの削り2)対空されにくい”ふんわりジャンプ”3)脅威の判定の↓Cだけでリョウまでは結構簡単にいけると思います。

システム的に非常に恵まれている部分が多いので、きっちりやればハイスコアーを狙ったりも出来るキャラになっていると思いますが、私自身のローレンスのイメージは「技が出にくい・・・」です。
ブラッディフラッシュ(超必殺技)もさることながら、ブラッディサーベルの受付時間が最後までわかりませんでした・・・。
キャンセルから出そうと思うと、なんか出にくいことが多いんですよね。


ボンボンに載っていた「餓狼伝説2」のコミックでは、戦車を出してきたりとんでもない悪党でしたが、本作ではそこまでの強(狂)キャラではありませんでしたw


良かったら使ってみてくださいm(__)m


以上、では次回お会いしましょうv( ̄Д ̄)v

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