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<餓狼伝説スペシャル>対CPU(EASY) 
ビリー・カーンクリアー攻略.1>

餓狼伝説スペシャル(以下:餓狼SP)をやりたくて購入したけど、CPU戦でクリアーできない、そうお困りの方に送る、「対CPU 攻略サイト」です。対人戦などには全く役に立たない<CPUの行動パターン>からなる、攻略をしております。どうしてもCPU戦で勝てない人に、難易度EASYでのクリアーの手助けが出来ればと思い、今回書いてみました。

"難易度EASY”の設定に関してですが、これより難易度が低い"BEGINNER”があるのですが、エンディングが最後まで見れないということから、"EASY”でのクリアーをお手伝いさせて頂いています。

 

また、「なんでビリー・カーンやねん!」ということに関しては、

①リーチがあり、<超反応>のCPU戦において飛び込まなくても良い。

②ダイヤグラムで言われる5強(キム、舞、ビリー、テリー、クラウザー)の一角である。

③私のmyキャラであった。

という点から選びました。

 

一先ずはビリー・カーンを使って、餓狼SPを攻略しつつこのゲームの楽しさを知ってもらいたいと思うしだいございます。
では始まり始まり!

1)餓狼SPとビリー・カーンについて・・・

■ビリー・カーンの技
はじめに技表を↓

■(技名)       (コマンド)         (備考)

三節棍中段打ち   ←ため→ + AorC      ↙にためて→でも出ます

雀落とし      ↙ため↗ + AorC

旋風棍       AorCボタン連打      AorCボタンを4回以上連続して押す

強襲飛翔棍     ↙↓↘→ + BorD

超火炎旋風棍    ↓↘→↘↓↙←↖+ AC   超必殺技(HP点滅時のみ、使用可能)

■技に続き、「月刊ゲーメスト増刊 餓狼伝説スペシャル」のムックより、コンボも書いておきます。

  • JC・↓C・三節棍中段打ち

  • JC・A・旋風棍

  • JC・↓C・超火炎旋風棍

コンボについては、CPU戦でなかなか狙うポイントがないと思います。
私は相手がピヨった時に<JC→A→旋風棍>、<けん制で↓C出してて当たったときうあガードされたら三節棍中段打ち>程度でしょうか。

 

​もっとも使うコンボといえば<立A×n(目押し)>ですね。

けん制から遠めの確定反撃場面に、Aボタンを目押しでポンポンと押してコンボにします。

連打をすると旋風棍が出るので少し練習が必要ですが、これが出来るとクリアに近づきます。

fire.gif

超火炎旋風棍の主な使い方は、ブッパなしというか牽制ぐらいですね。
でも飛び道具1発で消されてしまう弱さなので、あまり使いやすい技ではありません・・・。

firenamidame.gif

超必殺技なのに、せんべいで潰されるって・・・;
ブッパしたところで、この程度の技です。
餓狼SPの超火炎旋風棍は使い方が難しく、CPU戦ではぴよった相手に当てるか、CPUの行動パターンを把握して当てるか・・・。

餓狼伝説スペシャルのCPUの反応及びパターン>

【超反応】
餓狼SPをやった人ならみんなが感じた、【超反応】。
特に対空での【超反応】の所為で、上記のような<JC→↓C→三節棍中段打ち>なんてのも、最初のJCが入らなくて・・・って事が多いのではないでしょうか。

対策としては、このゲームのCPUの対空なんですが、「アクションを起こしたところから【超反応】対空を始める」ことが多いんです。
なのでこのゲームの飛び込みは、「上りジャンプAorB」にしましょう!

「上りジャンプA(orB)」は出したところから当たり判定が出っぱなしのジャンプ攻撃で、登りで出すとそこにCPUが反応して降り部分でその対空技を潰すことが良くあります。
ジャンプCやDのように、相手にヒットする位置で攻撃判定の出るものには【超反応】は非常にやっかいですが、その【超反応】をうまく”いなして”飛び込みを狙ってください。
これはビリーだけではなく、全キャラクター共通で使える技なので、キャラごとに「上りジャンプA」が強いか、「上りジャンプB」が強いかで使い分けてください。

ビリーに関しては、「やや横にリーチがあるJA」と、「下方向に強いように感じるJB」、さしてどちらも変わらないので私は見た目の良いJAをメインに使っています。

JP.b.gif

上りジャンプBで飛び込んだビリーに対して、アクセルはバックジャンプで反応。
その後アッパーで対空しようとするも対応が遅れてHIT。
このように最初の攻撃判定が出たところから反応する事が多いので、上りジャンプAorBのヒット率は高いです。
餓狼スペシャル攻略には不可欠なテクニックの1つです。

※※注意※※

「上りジャンプAやジャンプB」は非常に有効なテクニックではあるんですが、ただ1人<対ビッグ・ベア>にだけ使えません。
というのも喰らい判定の問題(?)で、上りジャンプAorBがヒットしても、その後ベアに投げられます。
ベア以外になら有効なテクニックなのですが、決してベアには使わないでください。

2)【Aの目押しコンボ】
上でも少し触れましたが、ビリーは目押しでA×Nがつながります。

使用法としては【上りJA→近距離A×N→遠距離A×N】という形になります。。
ダックのように歩きながら無限にA攻撃が刻めるのではないので、全キャラ1発でピヨには持っていけませんが、A攻撃を8発までは安定して刻めますので(MAXは9発だと思いますが、かなりシビア)、気絶耐久値低めのキャラ(ジョー、キムぐらいまで)なら1コンボでピヨらすことが可能です。

やり方は、上りJAを当てて近距離Aの目押しですが連打ではなくポン・ポン・ポン~と少し間をおいて刻んでください。
近距離A~遠距離Aへの移行も、その後の遠距離Aの刻みも一緒のリズムでOKです。
ダックと違って、Aを出した後の膠着が長いので歩くことができないのですが、棍のリーチのおかげでその場で刻め、ヒット数を稼げるのがビリーの強みでしょう。
ピヨったあとは、JC→A→旋風棍やD投げがいいでしょうね。
ダウンが取れてまた距離が離れるので。

※※注意※※

PS2の「餓狼伝説バトルアーカイブズ1」に収録されている「餓狼伝説スペシャル」では、<ラグ>が弱く(ない?)Aの目押しコンボリズムが、「ポ・ポ・ポ・ポ・ポ~」という感じでアーケードやネオジオROM版よりも早く入れないといけません。
連射とまでは行かないんですが、間を空けずに入力する感じでコンボが出ると思います。

​ほかの機種でも試した結果、ラグの強弱があるようですので、各機種に合わせて目押しのタイミングを覚える必要がありますね・・・汗

■まとめ

  • 上りジャンプAorBで飛び込まないと、【超反応】で対空されてる。

  • 「A目押しコンボ」<上りJA→近距離A×N→遠距離A×N>で相手をピヨらせるよう。

ビリー・カーンで対ESAY・CPU戦の攻略.2

アンカー 1

最初に・・・
一応パターン化できているキャラもいますが、完全にハマるかどうかは“運”もあったりしますので、その辺はご了承くださいm(__)m

パターンにハマらなかった場合の、ビリー・カーンの全キャラ対応の強い行動を先に書いておきます。

  • ↓C(キャンセル)~ ←ため→AorC

  • ↓A(↓C)で飛ばせて、近(遠)Aで落とす

  • 遠Aを振りつつ、ヒット後は目押しでAを2~4発程度当てて←ため→Aで締める

  • ライン攻撃はAorBで!(CorDだと反撃を受けることが多いです)

全キャラある程度パターンに入らなかったときなどは、これを使ってチョコチョコHPを削ってください。
ではキャラごとの攻略に入ります。
ルートですが、昔(可動当初)の私の周辺でのトレンドは<キム・スタート><ベア・スタート>だったんですが、2010年に「餓狼SP」の大会に出た際、現在は<十兵衛・スタート>がスタンダードだと伺いましたので、今回は<十兵衛・スタート>で始めました。

■キャラ別攻略

十兵衛>
CPU戦でたぶんキーになるキャラは、<十兵衛、キム、ベア>の3強だと思います。
その中でも十兵衛は後半に出てくるとかなりやっかいです、がさすがに最初だとそう強くないです。

基本ジャンプで飛び込むとスライディングで対空され、待っていると「せんべえ」やダッシュ投げを食らうことが多いです。
ライン移動も多く使ってきて、ビリーにとっても嫌な敵になっています。

対策>>

ライン移動をしてきたら、AorBのライン攻撃で追いかけてヒットの有無を問わず2C~4ため6Aで攻撃。
上りJAを出すと比較的ライン移動することが多いです、スライディングされるのが嫌なら相手がライン移動するまで2Aや2D辺りで牽制しててもいいでしょう。
「Aの目押し(近距離A×n~遠距離A×n)」は座高の問題で狙い難いので、ピヨりはあまり狙わず2C辺りでしっかりダメージを取りにいく

キム・カッファン>
必殺技の性能が非常に高く、こちらのジャンプ攻撃をことごとく飛燕斬で落としてくる。
遠距離で2Cなどを振っていると、半月斬や超必殺技・鳳凰脚をだしてくる

対策>>

ピヨ値が16となかなかピヨに持って行き難いので、ここは割り切ってきっちり“待ち”で勝負するのがいいです。
半月斬や飛燕斬ぶっぱなしにはきっちり遠距離Aの目押しを2~3発いれ、飛翔脚にはチョイ待ち4ため6Aで反撃。(距離が離れすぎると当らない)
適当に歩いてくるときもあるので、牽制でAを振っておくことが重要。
ライン移動に関してはあまり攻撃で近付かずに、相手にライン攻撃させておいてA目押しに行くのも手!

チン・シンザン>
氣雷砲という持続の長い飛び道具と2Dがかなりやっかい。
2Dは4ため6Aを潰したり、姿勢が低くなるので近距離Aが当らなかったりとかなりやっかい。

対策>>

今までの2人と違い、少し遊べる相手w
上りJAから飛び込み「Aの目押し」からピヨりに持って行き、JC~2C~A連打などのコンボなどを試しておきたい。
大太鼓腹打ちガード後、4ため6Aで反撃できるときと出来ないときがある・・・(距離的な問題で)
HPがヤバいときに、2D~4ため6Aという安定行動がし難いので、出来るだけ先手先手で飛び込んで攻める!

アンディ・ボガード>
斬影拳、飛翔拳、空破弾、昇龍弾、そして超必殺技・超裂破弾と全キャラ屈指の技を持つ。
初心者キラーとしてCPU戦の攻略を知らないと、大体コイツに負ける。

対策>>

アンディの対策は、

  • スタート時の距離ぐらい離れているときに、アンディが後ろに下がったらそのまま相手を追いかけて歩いていくと、画面端まで追い詰めれる

  • 端まで行ったら、アンディの2Dが届かないところでこっちが2Dor2Cを出していると「飛翔拳」を出してくるので、Aの目押しorD投げ

これだけw
歩いて端に詰めるやり方は、脚払いや投げの起き上がり、スタート時などアンディが少し下がったと思ったら、思い切ってついていってください。
もし端につめるのが無理だった場合は、ジャンプ攻撃などはせずに(対空が強いのでたぶん飛べない・・・)、遠距離Aや2Dから4ため6Aで削りながら戦う。

不知火舞>
キャラによっては比較的戦い難い敵ではあるが、ビリーはそうでもない。
正し龍炎舞と避け攻撃だけには注意!

対策>>

ピヨり値が13ということで、A×7発でピヨりに持っていける。
相手のジャンプ攻撃が高かったり、脚払いをガードしたあとなんかに近距離A~遠距離Aを目押しで繋げてあとは適当に2C振ってるだけでもピヨります。
上りジャンプAorBなんかで気楽に飛べる試合の前半で一気に勝負を賭けるか、ちびちび2Aや2Cで相手を遠目から飛ばせて2Cや2A、立ちAで落とすのも有効。
ややパターンというものには、ハマり難いのが難。

ダック・キング>
HPが減るまではヘッドスピンアタックやダンシングダイブ、スライディングなどを多用してくる突進タイプだが、超必殺技がとんでもない吸引力の超必投げブレイクスパイラルなのでかなりやっかい!?

対策>>

対空のブレイクストームの性能が非常に良いので、前ジャンプで飛び込むのは無謀。
バックジャンプで画面端まで行き、登りJAでスライディングを誘ってヒット後「Aの目押し」でピヨりに持っていくのがいいかと思います。
また画面端上りJA中にヘッドスピンアタックが来ると、裏回りが可能になりそこからもピヨりに持っていけます。
ビリーのジャンプ攻撃が比較的上方向に弱く、ジャンプの低さからダックのジャンプBで落とされることがありますが、着地時に近距離Aが入ることが多いので、擦っておいて「Aの目押し」を狙いましょう。

テリー・ボガード>
このゲームでは餓狼3やKOF’97のような圧倒的な強さはないものの、通常技・必殺技どれもが優秀でなかなかやっかい。
とくにライジングタックルが削りが3ヒット、無敵あり対空技として鬼のような性能です。

対策>>

あまり対策らしいのもが見つからないので、私がよくやっている行動を書いておきます。
HPが多いときは上りJAで飛び込み「Aの目押し」、HPが少なくなると2Aや2Dで適当に牽制し、ガードされたら4ため6Aで削り、飛んできたらAで対空。
ライン移動を多用してくるが、追いかけると避け攻撃をしてくるので、タイミングを見てライン攻撃。
無理ならライン移動で追いかけるだけでも良い。
バーンナックルガード後はA×4発確定。(めり込み方によって若干変わるかも)

ビッグ・ベア>
CPU戦の壁。
ほぼ全キャラ使える(ベア以外)上りジャンプAからの飛込みを、ガードされても喰らっても投られ確定。
多くのキャラがジャイアント・ボムに反撃できないという、まさに最強要塞。

対策>>

とは書いてみたんですが、ビリー・カーンは結構ベア“鴨”なんですよねw
当然ですが登りジャンプAとかはしないです、遠距離Aと2Cを適当に出しておいて、「れでぃ~」ってジャイアント・ボムを出してきたらガード。
ガード後は「Aの目押し」が3発はいる(ガード後速やかに反撃)。
ほかにもベアは斜めジャンプB後大半は2Dを出してくるので、そのあとも「Aの目押し」×4発はいります。
(垂直ジャンプBの時は投げがくることもあるので、注意!)
ちょこちょこ4ため6Aで削りつつ、反撃をしっかり入れていればそんなに強い相手でもないと思います。
締め技を喰らうとHPが6割強持っていかれたり、4ため6Aをビッグファイヤーで返されたりします、HP点滅時にはむやみな牽制は控えること。

ジョー東>
CPUのジョーはとにかくタイガーキックの対空を狙ってきます。
ほかにも2Cでこっちの4ため6Aを潰したり、牽制をうまく掻い潜るスライディングを出してきます。

対策>>

基本タイガーキックが当らない位置にジャンプして、タイガーキックをスカして地上で「Aの目押し」が理想。
端まで持っていけたら、2Dだけ振っておけば勝手に死にます。
が、そこまでの仮定がうまくいかないと結構苦戦します。
近距離Aはしゃがまれるとスカる時があり、遠距離Aはスライディングで抜けられ、なかなか厄介者。
ハリケーンアッパーをうまく誘って飛び込んでください、としかいえません・・・;
(勝てるときはホントにサックリ倒せるんですが・・・;)

タン・フー・ルー>
近付くと撃砲で落とされ、中間距離では箭疾歩や衝波。
小さいからコンボも入らないし、2Dのリーチも若干うざい・・・

対策>>

2C振っているだけで、タンは何も出来なくなります!
2Cを連打するのではなく、近付いてきたら振る形で、ぎりぎり2Cが届く距離では箭疾歩や衝波、2Dも届きません。
またそこから飛んでも2Cで落とせます。(高度が高いときは、立Aで対空)
問題はライン移動をした時です。
その時は、ライン攻撃をするのではなく、ライン移動で同ラインへ行き、また距離をとって2Cを振ってください。
基本的には2回ここでパーフェクトを獲れる、ボーナスステージだと思っていますw

ビリー・カーン>
同キャラなので、リーチの長さが生かせない・・・。
さらにこのビリー、次のアクセル、その次のローレンスのステージはライン移動が出来ない。

対策>>

ビリーはハメれますw
バックジャンプで上りAを出していると、遠距離bや遠距離Cの移動攻撃をしてきますので、上りジャンプAが引っかかったら「Aの目押し」でピヨらせてください。
ピヨったらせっかくなんでD投げか、C+Dのライン攻撃で後ろの背景にぶち当ててくださいw

アクセル・ホーク>
トルネードアッパーとスマッシュボンバーで中間距離が強い。
対空もアッパーできっちり落としてくる(遠Cや2C)。

対策>>

結局こいつには飛び込むしかない気がします。
遠距離でAや2Cをチクチクやっていてもいいんですが、あんまり突っ込んでこないので大きなダメージを取り難い。
上りジャンプAでうまく飛び込めたらいつもの「Aの目押し」から、適当に2C辺りを振ってピヨりを狙う。
1回でピヨらセルとなると、Aを9発入れないといけないので難しいけど、コンボ後ピヨ値が戻る前にうまくC攻撃を当ててピヨらせる。

ローレンス・ブラッド>
リーチが長く、ブラッディスピンはガードすると2ドット削り。
ジャンプAがかなり判定が強く、対空で落としにくい。

対策>>

バックジャンプしつつ画面端に行き、登りジャンプAでスライディングかブラッディスピンが引っかかるのを待つ。
引っかかれば「Aの目押し」からピヨりに持っていく。
ブラッディスピンが引っかかると、裏回りが可能。
でもこの方法は、ダックほど綺麗にハマらないので結構負けるときもあります。
かといって牽制して2CやAを振っていると、ブラッディサーベルで潰されたり・・・。
何も考えずに飛び込んでみるのもありかもしれませんね。

ギース・ハワード>
2種類の飛び技と、当て身技で非常に近づき難い。
ライン攻撃に避け攻撃or当て身を仕込んでくることが多い。

対策>>

遠距離Dをギースの脚払いが当らない距離(ビリーの2Dも当らない距離)で振っていると、勝手に脚払いを振って喰らってくれる。
うまくやればこれだけで死ぬ。(遠距離Dはなぜか当て身を振ってこない)
普通に戦うと、ギースが一番面倒ですね。
やるのなら、2C~4ため6Aでの削りだと思いますが。

ヴォルフガング・クラウザー>
レッグトマホークをガードしても、よほどめり込まないと反撃できない。
下段のブリッツボールがとにかく性能がいい。

対策>>

下段ブリッツボールにあわせ、上りジャンプAで飛び込み「Aの目押し」が決まればいいのですが、なかなかそうもいかないときもあります。
ブリッツボールは上下撃ち分けてくるときと、下段ばかりの時があります。
上下撃って来る時は、上段の時に2C~4ため6Aを差し込んで、下段はガードでもいいでしょう。
レッグトマホークはホントに何も返せないですが、ジャンプAなんかで潰せるときがありますので、下段ブリッツボール見てからとにかく上りジャンプAで飛ぶことをオススメします。

リョウ・サカザキ>
ビルトアッパーからの即死を筆頭に、喰らったら最後そのまま死・・・って。

対策>>

タン同様中距離で2C振っているだけで、大体勝てます(ガードされたら4ため6A)w
対空は2Cか近距離A。
虎煌拳や覇王翔吼拳にはきっちりガード。
こっちの攻撃に対して何かしてくる「超反応」のリョウですが、こっちが牽制しかしないと何もすることがないようです・・・w

roo.gif

この距離なら、飛び込まれても2AやAで落とせます。

以上で対策紹介を終了します。

<解説を終えて>
上記の中でも、テリー、舞、ジョー、チンあたりはEASYだからごり押ししていますが、難易度を上げるとあまり通用しないパターンになっています。
時にはEASYでも、このようなパターンにならないことがあり、リョウ・サカザキ出現条件でもある<ラウンドを落とさずクリアー>を逃すことが多々あります。
私的にはタン辺りまですんなりいけば、ほぼリョウが出るんですが(苦笑)

以後も新たなパターン発見次第、微調整&追記などを書きたいと思いますが、今はこの対策が私の限界ですのでこれにて失礼したしますm(__)m

ryo.gif
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