<餓狼伝説スペシャル>対CPU(EASY)
東丈クリアー攻略.1>
■「餓狼伝説」主人公キャラの1人でもある、東丈。
昔から、「ムエタイキャラ」というのは、どの格闘ゲームでも強キャラで、なぜか飛び道具を持っている・・・謎仕様(笑)
ほかにも「ムエタイキャラ」といえば、長いリーチのキック技。
東丈も典型的な「ムエタイキャラ」仕様に則って、中距離での牽制や差し合いに優れたキャラになっています!
が・・・彼の必殺技はそれではなかった・・・
では東丈の技紹介ですm(__)m
主人公三人が画面に映っている貴重な(?)映像w
(テリーちっさw)
1)ヴォルフガング・クラウザーについて・・・
■東丈の技
<必殺技>はこちら
■(技名) (コマンド) (備考)
■ハリケーンアッパー ←↙↓↘→ + AorC 飛び道具。ヒット後大小共にダウンしない
■タイガーキック ↓↘→↗ + BorD 対空技?飛び道具を抜けれるぐらい無敵あり
■スラッシュキック ↙↗ + BorD 小はヒット後吹っ飛び、大はダウンが取れる
■爆裂拳 AorC 連打 パンチを4回早く連打すると出る
■スクリューアッパー →←↙↓↘→ + BC 超必殺技。
竜巻が出ている間に飛び道具を当てられると竜巻は消える
■<ハリケーンアッパー>
丈の必殺技の中で一番使う技で、飛び道具の竜巻。
一番下にも当たり判定があり、スライディングなどで抜けられる心配もない優れた技。
竜巻自体の当たり判定が上にも横にもでかいので、CPUはよく引っかかってくれます。
出は遅くコンボにはならないが、出終わった後の硬直は短いので気楽に撃ってOKです。
ヒット後ダウンが取れないのがたまにきずかな・・・。
■<タイガーキック>
無敵がかなり長い対空目的に使えそうな技だが、あまりにも真上に飛んでいくので、向ってくる敵しか落とせないやや使い難い技。
コンボにはならず、出も早くない・・・。
私的には、使わないでもいいと思っている技です。
小はヒット時吹っ飛び、大ヒット時はダウンが取れます。
無敵があるので、超必殺技・鳳凰脚も潰せますw
※ここからは少し脱線します↓
■「タイガーキック」を使って全15キャラ(リョウは除く)の当たり判定の大きさを比較してみました。
検証:
「タイガーキック」を密着した状態で立ちガードさせたときの、削り回数を比較しました。
小タイガーキック 大タイガーキック キャラ名
② ② キム、舞、チン、タン、十兵衛
③ ③ テリー、アンディ、丈、ダック、ギース
④ ③ ベア、ビリー、アクセル、ローレンス、クラウザー
<数字はタイガーキックを立ちガードしたときの、削り回数。>
(しゃがみガード時は、全キャラ大・小問わず2回削りです)
<キムの場合>
<ビリーの場合>
最後の2発は、なぜか棒に当っているのにガードさせられているビリー・・・。
ということで上に行くほど喰らい判定、(特に上半身の喰らい判定)が薄いことが解ります。
ビリーなどは棒にまで当たり判定があり、ガードを余計にさせられていました。
チビキャラや、チンや舞のようにガード時やや沈み込むキャラならまだしも、キムは完全に調整が入っていますね・・・。
これにより、下記で説明する丈の<小パンチ目押し>の時やその他コンボにも影響してきます。
<結論>
かなり脱線しましたが、キム、舞、チン、タン、十兵衛の5キャラはほかのキャラよりも上半身の喰らい判定が薄く、コンボの余分に喰らわずに済む>>
ということが解りますm(__)m
■<スラッシュキック>
タメ技ではなく【19 + BorD】で出る突進技。
見た目に反して、しゃがんでいるタンや十兵衛にもヒットするぐらい、当たり判定がでかい。
が、こちらもコンボにはならず、牽制に使うにはミスしたときのリスクが大きすぎて、使えない技・・・。
小はヒット後吹っ飛び、大はヒット後ダウンが取れるが、めり込んでしまうとかなり状況が不利になるので、無理して使わなくてもいい。
出始めに申し訳程度の無敵があるが、「少しある」という程度なので過信はしない。
■<爆裂拳>
大小共に出は早いので小パンチからコンボにはなるんですが、初段だけしか繋がらず2段目以降はガードされる残念な仕様となっています・・・。
使いたければ、相手が確実にピヨる状態か、KOできる状態にでも・・・。
■<スクリューアッパー>
超必殺技で、<ハリケーンアッパーの飛んでいかない.ver>とでも言いましょうか。
出してしまえば上を飛び越えることが出来ないので、そこそこ強いのですが出が遅いのと、飛び道具1発で消える寂しさ・・・。
対人戦では、ハリケーンアッパーに交ぜて使えば、ハリケーンを飛び越えようと飛んだ相手に当ったりもしますが、CPU戦ではピヨった相手にぐらいしか当った記憶がないですねぇ・・・
対ビリー戦で適当に出していると、棒を振り回すビリーにヒットすることがありますが。
(棒にもヒット判定があるので)
■必殺技の総評
ハリケーンアッパーだけが性能がよく、あとはスタイルによって使用を考えるのがいいでしょうね。
タイガーキックは使いどころさえ間違えなければ、優秀な対空や暴れになります。
スラッシュキック、爆裂拳、スクリューアッパーに関しては・・・趣味でm(__)m
■続いて<通常技>と<投げ技>
■メインで使う技は
●垂直JB、斜めJB・・・
丈のみならず全キャラ見渡しても、ジャンプ攻撃で3本に入るぐらい良性能です。
・垂直JBは出しているだけで無敵対空技か上をとられない限り潰されません。
しかもスライディングも潰せるし、足先に当たり判定がない(?)様で、相討ちすらほとんどないです。
・斜めJBも飛び込みはほとんどこれだけでOK、スライディングも膝の下でなら潰せます。
この技の魅力は恐ろしいめくり判定にあります、画面端でピヨった相手や、突っ込んでくる相手に当てると、裏回ることが出来ます。
若干ヒット時仰け反りが短いのか(?)、CPUのクラウザーに当てても投げられ確定ですのでご注意を(>_<)
●↓D(スライディング)・・・
対空から、コンボのシメまでありとあらゆるところで使用する、スライディング。
地上戦でめり込むようにさえ使わなければ、反撃されることはない。
出も早いので、反撃ポイントで何を出したらいいの分からなければ、ひとまず↓Dのスライディング。
●近距離A、遠距離A、↓A、↓B・・・
コンボ始動技です。
どれかが刺されば近Aに繋いでスライディングで相手をピヨらせる。
・近距離Aはしゃがんでいる相手にもヒットするぐらい下にも判定がついています。
(一部ダックなどの、「這いつくばってピヨるキャラ」にはヒットしない)
相手の方向へ歩きつつ目押しで刻むと、前からでは3~4発、後ろからは4~5発入ります。
・遠距離Aやや下方向には弱く、しゃがんでいる相手にはヒットしないがリーチが長く、パンチの先っぽにもヒット判定がついています。
こちらも歩きながら目押しで刻むと1~2発、後ろからなら2~3発入ります。
・↓Aはしゃがみ攻撃とは思えないぐらいのリーチで、牽制でヒットしたら↓Dでこかすのが基本。
暇ならこの技かハリケーンアッパーを出しておくことがいいと思います。
↓Aヒット後そのまま↓A目押しで刻むと、前から4発、後ろから5発ヒットします。
・↓Bは下段技で、ガードを揺さぶるときなどに使います。
ヒット後は近Aや↓A、↓Dに繋ぐのが基本です。
この技がヒットしたら、↓Aか近Aに繋いでコンボに行きましょう。
上記の4つの技は、どれからもどの技にも繋がります。
(遠A→近Aは無理です)
<↓Bで下段を崩して、近A×3~遠A×1~↓D>あたりが基本ですが、
<↓B~近A~↓A~↓B~遠A~↓A~↓D>という無駄なことも可能ですw
↓B牽制に引っかかったら、↓Aに繋いで↓Dのスライディングで締めるのが基本です。
■補足としては、
■リーチの長い通常技
遠距離B>>遠距離D>>遠距離C>>↓C>>↓A=遠距離A>>↓B
となっています、牽制の時にでも参考にしてください。
■投げ技は、→Dがシメ技でその場落ちで、→Cが通常投げで場所が入れ替わります。
ケースバイケースでどうぞ。
2).コンボと立ち回り・・・
■コンボですが、
■・(JB~) 近A×n ~ 遠A×1~3 ~ ↓D
丈の目押しコンボです、丈を使うならこれをまず練習しましょう。
前からは大体7段ぐらいでしょうか、アンディは簡単に入りますので練習相手にはもってこい!
2Aからスタートしてますが、2Bでも近Aでも構いませんw
後ろからだと9段ぐらい頑張れば入ります。
後ろからだと遠Aが2発ぐらいは安定で入るんですが、キャラによっては3発入るのもいます。
判定の問題でキャラにより状況により、近Aや遠Aの入る数がまちまちです。
最初は表からのコンボをするとき、近Aを適当に刻んで遠Aになったら↓Dを決めるパターンを練習してみてください。
先ほど上記で説明した、当たり判定の薄い5キャラ<キム、舞、チン、タン、十兵衛>に関しては、遠Aが入り難いかもしれませんので、ある程度妥協しながら【近A×n~↓D】に変えるか、【近A×n~↓A~↓D】などにするのが適当だと思います。
何はともあれ、この技が決まれば多くのキャラがピヨり確定なので、練習です!
※牽制の↓Aや下段崩しの↓B、ライン攻撃などからも狙っていけますので、常にこれを差し込んでいきましょう。
■立ち回りですが、「如何に上のコンボを狙うか!」に尽きます。
必殺技のハリケーンアッパーと通常技に関しては、全キャラ見回してもかなり強い性能となっています。
特に通常技のリーチと判定がキム、舞に匹敵する能力となっています。
(2人は超必殺技も強いけど・・・;)
一先ずハリケーンアッパーを出しつつ中距離まで接近して、↓Aや遠Aを適当にまく。
↓Aや遠Aが刺さったら↓Dのスライディングでダウンをきっちりとって、そこからJBでめくりを狙いつつ相手の対空を避けてコンボへ。
中距離では遠Bや遠Cなどを牽制にまいておけば、相手のジャンプを潰せますし、遠Aをガードさせてハリケーンアッパーをキャンセルで出せばガードさせることも出来ます。
まずは中距離で相手の動きにあわせて攻撃をチクチク当ててこかす、これから始めていきましょう!
■丈はある程度なんでもできるキャラなんですが、使えるコンボが目押しコンボしかないのでこれが出来ないと・・・厳しいですね・・・;
ダック同様、<目押しコンボでピヨりから即死>が可能なキャラなので、できるようになればすいすい勝てるようになります。
個人的には、ダックよりもハリケーンアッパーがある分極悪な気もしますが、ダックは通常時にコンボに繋がる必殺技があったり、超必殺技が楽しかったりで・・・楽しさではダックかなw
ホントにストイックに目押しコンボを狙い続けるだけの、丈というキャラ・・・。
よかったら一度遊んでみてはどうでしょうw
では次回、キャラ対作でお会いしましょう(^.^)/~~~
※今日の今日まで「ジョー東」だと思っていたんですが、餓狼SPの彼の名前は「東丈」だそうな・・・。
KOFとかでは「ジョー・ヒガシ」ということになっていて、「ジョー東」名義はどこにもなかったのか?
今までの攻略には「ジョー東」と書いていたんですが、今後は「東丈」で統一して餓狼SPは書いていきますm(__)m
東丈で対ESAY・CPU戦の攻略.2
■丈の安定行動は、<ハリケーンアッパー>と<↓Dスライディング>です。
距離が取れているときは、<ハリケーンアッパー>をある程度気楽に撃っても大丈夫です。
距離が中間距離の時に相手が適当に技を振っているようであれば、<↓Dスライディング>を出してこかして、上りJBでめくるのが効果的です。
ほかには↓Aを適当にまいて↓Dスラでこかすか、遠Aから↓Dでこかすなどで、うまくダウンを狙っていきましょう。
以下キャラ別攻略になりますが、基本的に<近A×n ~ 遠A×1~3 ~ ↓D>を仕掛けるタイミングや、相手の動きの誘い方がメインになります。
如何にコンボを決めるかのみに攻略を絞っていますので、「東丈攻略その1」を読んでいない人はあちらでコンボのやり方などを御覧くださいm(__)m
コンボが得意でない方は【JB~↓A×2~↓D】などでも結構です。
(図のコンボは、【JB~↓B~↓A×2~↓D】)
■キャラ別攻略
■今回は初心に帰って<山田十兵衛>からスタートしました。
<山田十兵衛>
対策>>
ライン移動を繰り返す十兵衛を、ライン攻撃AかBで追いかけて、ヒットすれば<↓A×3~4 ~ ↓Dスライディング>でダウンを取っていく。
うまく↓Aが3~4発入ればピヨりますが、2発しか入らなかった場合でもあと小攻撃1発を起き上がりにでも当てればピヨります。
あまりライン移動をしないでいるときは、手前のラインで離れてハリケーンアッパーを撃ってみると、ガードorライン移動を始めます。
また自分からライン移動をすると、十兵衛もしてくれます。
<キム・カッファン>
対策>>
いつも通り(?)、画面端まで下がっていってバック上りジャンプBか、垂直上りBを出していると、半月斬を誘うことが出来、さらにジャンプBが地上ヒットすると裏に回れますので、↓A×nを刻み↓Dでこかせorピヨらせてください。
私は<JBめくりから↓A ~ 近A×2~3 ~ 遠A×2 ~ ↓D>でピヨらせることが多いです。
近Aが3発入ったら遠A1発~↓Dでキムはピヨりますので、その辺は調整してもらえばいいかと思います。
めくり後は普段より相手が離れ難いので、長いコンボに挑戦してください!
キムのほかの攻撃に関しては、基本的にガードが安定ですが、タイガーキックで返そうと思えば飛翔脚を落とせます。
やってみた感じでは飛翔脚ガード後、ハリケーンアッパーは間に合わないっぽいですが、一応撃っておいていいでしょう。(ガードさせれたり、ライン移動を誘えたりするので)
無理に攻めることはせずに、離れてハリケーンアッパーを撃ちつつ、画面端を背負いバックジャンプBを繰り返してください。
<チン・シンザン>
対策>>
上りJBで飛び込んで、コンボをガンガン狙っていきましょう。
JBがガードされたら、着地後少しだけ間を置いて近Aを出してみると、結構当りますので試してみてください。
チンで少しコンボを練習して、、アンディ戦に備えてくださいw
ピヨった時に座り込んでピヨるタイプのキャラには、↓Aから始めると綺麗にコンボが入ります。
チンぐらいなら、近Aからスタートしても、問題はないんですが。
<アンディ・ボガード>
対策>>
端に詰めるやり方があまり効かないので、今回は中央での戦い方&倒し方を書いておきます。
まずはスライディングが当るぐらいの距離まで近付いて、↓Aを適当に振っていると、アンディが<上りJB>で飛んできますのでそれをくぐって<↓A ~ 近A×n ~ 遠A ~ ↓D>を決めましょう。
うまく後ろに回れるときと、ヒットしたときにこちらを向いている場合によってヒット数が変わりますが、遠Aのあと↓Dにすれば問題ないです。
難しかったらくぐったあと<↓A×n~↓D>でも問題ないです。
↓Dでこかした後は、また距離を先ほどぐらいまで離して↓Aを出していると同様のコンボが狙えます。
アンディを画面端に追い詰めて近付いてしゃがみガードして待っていると、斬影拳を出してくるので、ガードして↓Dというパターンもあります。
上のパターンにはまらなかったら、アンディを端に詰めてお試しあれm(__)m
<不知火舞>
対策>>
やることはチンとほとんど一緒です。
上りJBで飛び込んで、近Aからのコンボです。
やや表からはコンボが決めにくい(遠Aが入り難い)時がありますので、JB~↓A×4~↓Dなどでも結構です。
舞ならそれでもピヨります。
<ダック・キング>
対策>>
最初にJBで飛び込んでいって対空をされなかったら、そのまま近Aからのコンボで倒してください。
もしも対空をされたときは、キムの時のように画面端まで下がっていき、JBでダックのヘッドスピンアタックを地上ヒットさせて裏に回り<↓A~近A×n~遠A×2~↓D>というやり方もあります。
面倒くさければ、開始直後にバックジャンプで距離をとって、ハリケーンアッパーを撃ちまくって、ジャンプしたダックを↓Dか垂直JBで落とせば問題なく倒せます。
<テリー・ボガード>
対策>>
上りJBで飛び込んで、近Aからのコンボを狙えば倒せると思います。
<ビッグ・ベア>
対策>>
開始時バックジャンプをして距離を取り、ハリケーンアッパーを連射しているだけで結構倒せます。
相手がナナメジャンプB~↓Dを出してきたら、↓Dでこかしてまた距離をとってハリケーンアッパー。
ジャイアントボムの構えを取ったら、ハリケーンアッパーをおいておくと勝手に当ってくれます。
追い詰められそうになったら、ライン移動で逃げるか、1発投げられてもいい覚悟で↓Dを出して逃げてください。
「レディ~」って言ってからでも、ハリケーンアッパー間に合いますのでゆっくり正確に入力しましょう。
<東丈>
対策>>
基本的には上りJBからのコンボだけでOKな気もしますが、なかなか飛び込みが通らないときもあります。
その時は↓Aやハリケーンアッパーを適当に振っているとJBや垂直JBを相手が出してくるときがありますので、それをくぐって<↓A×4~↓D>か<↓A~近A×3~遠A×1~↓D>などを決めてください。
ほかには↓Aを当てて↓Dに繋いだり、相手の技の隙に↓Dを当てて、起き攻めにJBでめくるとうまいこといくはず!です。
<タン・フー・ルー>
対策>>
キム同様、対空がしっかりしているタン相手には飛び込むのではなく、画面端でJBをして相手の箭疾歩を誘いましょう、うまくいけば裏回りから↓A×nでピヨります。
これ以外はあまりいい対策はないんですが、ハリケーンを撃って↓Dで対空するのも上手くいくときはいきます。
<ビリー・カーン>
対策>>
キムやタン同様、画面端で垂直JBでビリーが近付いてくるのを待ちます。
ビリーが遠距離Bで深く突っ込んできたら、コンボチャンスです。
またあまり突っ込んでこないときは、深めに飛び込めば棒での対空を避けれます。
相手が飛んできたら対空は↓Dで。
<アクセル・ホーク>
対策>>
JBで飛び込めば倒せることが多いです。
時々アッパーで対空をしてくることがありますが、何度か2Aやハリケーンアッパーなどを振って再度”近めの距離から飛び込む”と、通りますので、飛び込みが通らないときは違う行動で敵の気を散らしてください。
<ローレンス・ブラッド>
対策>>
チンやテリー、舞などと同様に、上りJBで飛び込み近Aからスタートする目押しコンボを狙うといいでしょう。
待っているとローレンスの攻撃は激しいので、ジャンプでガンガン押していきましょう。
<ギース・ハワード>
対策>>
大・ハリケーンアッパーを手前のラインで撃っているだけで、ある程度倒せます。
スタート時バックジャンプなどをして、距離をとって連発してください。
ライン移動をしても、無視して手前のラインで待っていてください。
ジャンプBなどで突っ込んできたら、↓Dスライディングや↓A~↓Dで距離を上手くとって、また大・ハリケーンアッパーモード。
ハリケーンアッパーを相殺したがるギース様。
大でハリケーンを撃つと、相殺できないで喰らってくれることが多々ありますので、とにかく撃ち合いに持ち込みましょう!
<ヴォルフガング・クラウザー>
対策>>
たぶん丈にとって一番厳しい相手になると思います(私はそうです・・・)。
基本的にはしゃがみガードをしつつ、上段ブリッツボール、隙のある通常技などに↓Dを差し込んでいく。
クラウザーの上りJBと2Bだけは、↓Dが相討ちor相手の一方的な勝ちになるんですが、それ以外は大体勝てますので、適当に相手が技を振っていたら↓Dスライディングで潰してください。
上りJAやJBで深く飛び込むと、投げられますので地道にスライディングで削っていくのが得策だと思います。
何度かプレイしながら、スライディングポイントを掴みましょう!
結構面倒な作業ですが、これが一番安全だと思います
<リョウ・サカザキ>
対策>>
基本的に飛込みが通り難いリョウですが、一度↓Dでこかして起き攻めに↓Aを置いておくと喰らってくれるので、そこから<↓A×3~4 ~ ↓D>で起き攻めにもう一度↓A~でループ。
起き上がりに暴れることの多いリョウを↓Aで潰してコンボに!
2セットぐらいでピヨります。
上りJBが飛燕疾風脚を潰したりします。
リョウは近付いてきたら、↓Bを連打するクセがありますので↓A~↓Dや↓D、避け攻撃で潰しましょう。
リョウの↓Bを↓Dスライディングで潰したり、
ジャンプ攻撃を↓Dで潰したりして、上の↓A起き攻めを狙っていきましょう!
■東丈の対策を終えて・・・
最初からある程度クラウザーまではいけたんですが、クラウザーに1本取られてリョウと戦えなかったり、クラウザーに勝てずに最初から・・・という風に、クラウザーがとにかくきつかったです。
コンボに関しては、慣れてしまえば自分でルートを模索できたり、入れるタイミングを探すのが楽しかったりで1人用には非常に向いているキャラでした。
が、上手くピヨらせても、再度Aの目押しコンボを決めるだけ(もしくはスクリューアッパーを入れる!?)なので、私的にはもう1つぐらい面白いコンボがあれば楽しめたのに・・・とやや残念・・・;
ほかのキャラよりダックや丈はAや↓Aの硬直が短いので少し早い目に刻むのがコツですが、連打すると爆裂拳になっちゃうんで最初は要練習!
(まぁ距離によっては爆裂拳でもコンボになるんですがw)
余談ですが、KOFやRB餓狼では、このジョーヒガシが私のメインキャラだったんです。
本作餓狼SPまでのジョーはカッコよかったのに、なぜあんなケツを出すキャラになってしまったのか・・・;
今では完全な”三の線”としてのびのびとやっているジョーさんですが、カッコ良かったあの日のジョーさんも良かったら使ってみてくださいなm(__)m
以上で丈の攻略は終了ですm(__)m